无缝传送门

思路简述:

  • 使用两个传送门Actor通过关卡蓝图进行传送控制,使用RanderTarget制作的材质来实现传送门的视觉效果
  • 渲染基本原理是:将RanderTarget绑定在场景捕捉组件上,并将捕捉到的场景作为材质渲染到RanderTarget创建的相应贴图上,之后再让相应的模型引用该贴图;

展示

步骤

1.创建两个作为传送门的Actor


场景捕捉组件2D是这个案例中的核心组件

2.在关卡蓝图中使用场景中示例化的传送门,制作传送逻辑

3.使用RanderTarget制作相关材质(核心)



4.分别在传送门Actor上应用材质


绿色材质要注意Actor之间交叉引用

5.优化材质显示效果(重点)

分别制作A,B两个传送门的函数并使用Tick执行材质更新

知识点:

- RanderTarget(渲染目标)

渲染目标(RenderTarget)是一种能够在运行时读写的纹理,它允许我们在运行时将信息储存在一个纹理对象(TextureObject)的RGBA通道中,并在需要时读取使用。
渲染目标能够实现很多有趣且实用的效果。运行时捕获能够将场景的某个视角渲染为贴图后再显示到模型上,模拟反射效果或者传送门效果。运行时绘制能够在物体表面实时绘制,进行流体模拟,或创造实时雪痕和脚印等丰富的场景交互。当然,也可以将渲染目标作为单纯的纹理制作的小插件来使用,保存我们编辑过的材质纹理。

- SceneCaptureComponent2D

用于从单个平面捕获场景的“快照”并将其馈送到渲染目标。

优化设计


现在的传送门取消了对关卡蓝图的依赖性,传送逻辑和渲染逻辑被独立封装入两个蓝图,使用时只需将传送门A,B拖入场景实例化后互相指定即可;

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