合集-2D横板动作游戏
关卡搭建
摘要:1.引擎内的资源处理 1.处理贴图资源 这一步的作用是让2D像素资产的表现更符合像素游戏的效果 2.创建瓦片集 瓦片集可以理解成一种资产集,后续的瓦片贴图需要用它来创建,同时他也负责处理资产的碰撞和绘制大小 3.在瓦片集中处理瓦片大小和瓦片的碰撞 4.创建瓦片贴图 它其实是2D游戏关卡的本体,绘制完
角色动画资源处理
摘要:简述 这里介绍了角色动画资源的处理工作,后面将不再赘述。 1.导入角色资产并应用纹理设置 这一步和处理关卡资源相同,也是为了像素资产不模糊 2.提取Sprite 这一步是为了将贴图中的每帧的帧动画单独提取出来 3.批量处理帧动画资源的枢轴位置 这一步是为了角色动画在播放时不会因为枢轴位置的不同而产生
玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定
摘要:目标 创建角色蓝图 创建摄像机蓝图 将摄像机蓝图绑定在角色蓝图中 1.创建角色蓝图 角色idle动画作为碰撞体调整的参考调整角色胶囊体 设置玩家角色的标签 2.创建摄像机蓝图 可以在玩家蓝图调整好参数后将摄像机弹簧臂和摄像机组件剪切到摄像机蓝图中 3.将摄像机蓝图绑定在角色蓝图中 初始化绑定摄像机蓝
玩家角色——移动功能和动画蓝图
摘要:目标 在玩家蓝图中制作玩家输入 制作玩家动画蓝图并新增移动逻辑 将玩家蓝图的输入控制和玩家动画蓝图绑定 1.在玩家蓝图中制作玩家输入 创建输入操作 2D游戏中左右移动是1维浮点数 创建输入情境映射 2D游戏中向左移动的控制按键是反值 在角色蓝图的初始化中绑定增强输入系统 在角色蓝图中编写移动输入逻辑
玩家角色——镜头限制功能
摘要:目标 角色蓝图创建摄像机跟随逻辑 创建镜头限制框体蓝图 在地图中布置镜头限制框体 思路 在关卡中设置镜头限制框体,当玩家碰到框体时将摄像机跟随逻辑关闭,当玩家离开框体时将摄像机跟随逻辑开启 1.角色蓝图创建摄像机跟随逻辑 在角色蓝图中创建摄像机跟随逻辑并调用接口 2.创建镜头限制框体蓝图 在镜头限制
玩家角色——攻击动画
摘要:目标 玩家角色动画资源处理 输入控制 玩家角色使用动画插槽播放相应动画 1.玩家角色动画资源处理 基本步骤和之前一样,但是每张动画的精灵图片需要对X轴进行-18的调整,保证播放动画时轴不会出现出入 将处理好的3个动画放入动画源 2.输入控制 添加增强输入IA_Attack 3.玩家角色使用动画插槽播
玩家角色——输入限制
摘要:目标 重构角色蓝图中的输入部分对玩家输入进行限制 更新后期处理体积 1.重构角色蓝图中的输入部分对玩家输入进行限制 新建一个列举文件(枚举)存放玩家的动作状态 重构角色蓝图中的输入部分逻辑 移动时不能攻击,且移动后会重置攻击序号 攻击时不能移动 2.更新后期处理体积 调整参数使得画面更加美观
玩家角色——角色跳跃
摘要:目标 跳跃动画资源处理 角色动画蓝图添加跳跃逻辑 角色蓝图添加跳跃输入逻辑,同时重构角色蓝图中的输入屏蔽 角色蓝图镜头控制优化 角色增加二段跳 角色跳跃手感及表现 1.跳跃动画资源处理 将跳跃动画资源导入后,切分为三个动作后(起跳,下落循环,着陆)加入动画源 2.角色动画蓝图添加跳跃逻辑 动画状态机
玩家角色——攻击刀光和发射子弹
摘要:目标 刀光特效资源处理 角色蓝图编写刀光触发事件 角色动画蓝图编写通知事件 材质优先级 创建子弹父类蓝图和子蓝图 玩家角色蓝图编写发射子弹 角色动画蓝图编写通知事件 核心思路 调用顺序: 动画通知调用——>角色蓝图自定义事件——>刀光或子弹蓝图 这样做法的好处是替换资源会非常统一高效,且可以对各个通
玩家角色——跳跃攻击
摘要:目标 玩家角色蓝图中添加跳跃时攻击的逻辑 核心思路 在之前攻击逻辑中的跳跃条件限制中拉出一个分支播放相应的动作(此处使用横扫攻击) 1. 玩家角色蓝图中添加跳跃时攻击的逻辑
玩家角色——播放一次性特效(灰尘)
摘要:目标 灰尘特效资源处理 角色蓝图添加灰尘特效挂点 角色动画添加灰尘特效通知 角色蓝图添加二段跳灰尘特效逻辑 核心思路 之前做过一个播放一次性特效的蓝图,使用生成Actor的节点来使用这个蓝图, 其中跑步特效和落地的特效采用动画通知的方式来制作 二段跳在角色蓝图中制作(因为第一段跳跃无需播放特效) 1
玩家角色——下蹲
摘要:目标: 资源处理(略) 角色动画蓝图编写状态机 添加输入映射(略) 添加输入限制列举 角色蓝图编写输入逻辑 角色蓝图调整角色下蹲半高 核心思路: 调用逻辑:角色蓝图输入——>动画蓝图状态机 1.角色动画蓝图编写状态机 因为不是一次性动作因此使用跳转节点制作,一次性动作(类似攻击)建议使用插槽动画 角
玩家角色——后撤步和冲刺
摘要:目标 资源处理(略) 新加状态列举(略) 角色蓝图中编写后撤步逻辑 1.角色蓝图中编写后撤步逻辑 修改播放特效的函数 编写后撤步逻辑 编写冲刺逻辑(和后撤步逻辑一样,只是需要注意方向)
玩家角色——运动残影
摘要:目的 创建残影蓝图 在角色蓝图中编写残影的生成函数 在角色蓝图中调用残影生成函数 核心思路 和之前制作灰尘特效的思路一致, 首先创建一个特效蓝图,然后在角色蓝图中编写一个生成这个蓝图的函数,最后在需要播放的输入事件调用这个函数 1.创建残影蓝图核心代码 准备纯色残影的材质(材质蓝图中的Color参数
玩家角色——攀墙跳
摘要:目标 新增Climb状态(略) 玩家角色蓝图中添加攀爬检测机制的宏 将关卡中的TileMap的Tag设置为Wall(暂时先这么做),让攀爬检测可以检测到 玩家角色蓝图的跳跃输入添加攀爬反跳功能的逻辑 动画蓝图的状态机设置 核心逻辑 通过射线检测机制对玩家面前的碰撞进行检测,如果是墙则修改玩家的速度
敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建
摘要:目标 资源处理(略) 动画蓝图创建 角色蓝图父类及子类的创建 核心思想 将角色蓝图分为父类和子类方便之后其它敌人的制作 动画蓝图中的状态机也是模块化设计,可以根据不同的敌人调用不同的动画资源 1.动画蓝图创建 动画蓝图中转换为敌人父类蓝图,方便后续调用 基础的动画图表编写 基础的敌人状态机编写 暴露
敌人——被命中事件和命中反馈
摘要:目标 在玩家角色蓝图中添加命中事件 在敌人角色蓝图中接收命中事件,并编写反馈逻辑 1.在玩家角色蓝图中添加命中事件 使用射线检测的方式制作命中事件(判定点在刀光特效的生成点上),同时在玩家命中目标时让玩家时间暂停(顿帧) 时间暂停宏(注意:这里不是全局时间膨胀,使用全局时间膨胀可能会有一些别的问题故
敌人——命中与死亡效果制作
摘要:目标 创建喷血效果蓝图 在敌人父类蓝图中编写两种喷血方式的逻辑 在敌人父类蓝图中调用两种喷血 核心逻辑 沿用一次性特效的思路制作特效 喷血特效使用投射物发射图块的方式制作 1.创建喷血效果蓝图 设置喷血效果的生命周期 设置喷血特效的发射物速度的方向 让血喷出来后保留在地面和墙上 2.在敌人父类蓝图中
敌人——创建敌人Sniper
摘要:目标 创建一个继承自Enemy的敌人Sniper 创建SniperAI 1.创建一个继承自Enemy的敌人Sniper 从子弹父类蓝图中创建一个子类蓝图(逻辑和玩家子弹一样,只是更改一下Tag为Player) 敌人角色蓝图Sniper编写一个调用子弹蓝图的逻辑,作为发射子弹 创建一个敌人列举 将Sn
敌人——创建敌人135
摘要:目标 创建敌人135的子行为树并创建一个BTT(范围内随机巡逻) 在Enemy父级蓝图创建检测事件 在敌人135的子蓝图中创建射击事件 思路 使用射线检测来制作感知系统而非感知系统 没有主要使用行为树来制作AI逻辑,逻辑由父级蓝图和子蓝图和Task之间的互相调用形成 一般来说不推荐这种做法,因为感知