随笔分类 -  游戏设计 / 关卡设计

摘要:《空洞骑士》关卡设计解析‘让他们在那里,大多数人看不见才让这世界更真实’ 记录 所有区域围绕泪水之城作为中心区域 每个区域都有不同的主题色和画面特色,地图也遵守不同区域的主题色的设计 区域链接处会有下一区域的特色出现的视觉过渡 不同区域的玩法各异 不同区域的敌人也不同 通过NPC,标志物来暗示玩家的行动路线 在玩家获得技能 阅读全文
posted @ 2024-04-07 23:22 荒坂株式会社 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 什么是心理地图? 如何创造心理地图? 心理地图 1.心理地图是指人对他们互动区域的观点感知 如下图所示,当玩家在一个关卡中(特别是设计较为复杂的箱庭关卡),玩家在探索地图时,其实就是在心中绘制心理地图, 心理地图是一种高度抽象化的概念地图,玩家在绘制心理地图时往往依靠一些与众不同的的场景地标或 阅读全文
posted @ 2024-03-08 00:12 荒坂株式会社 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:形状定义 1.不同的形状总是给人不同的感受 圆形:安全,童趣,完美主义,滚动 三角型:危险,指示性,尖锐,速度感(非正方向的三角形会给人一种不稳定感) 矩形:稳重,人造的,具备功能性的 2.在关卡中的应用 圆形 在这个空间中,布置其中圆桌给人一种,轻松,安全的感受,看上去这个地方像是一个小餐馆或是一 阅读全文
posted @ 2024-03-01 17:09 荒坂株式会社 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考链接:【熟肉】《辐射4》中的开放世界是如何被设计出来的?_哔哩哔哩_bilibili -设计向:关卡设计者需要重点关注的要点 -美术向:场景美术需要重点关注的要点 -制作向:场景美术和关卡设计者都要关注的要点 1. “格局打开”:从高度图开始制作:(制作向) 1.从这种随机生成的地图上开始设计, 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:08 荒坂株式会社 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:![](https://img2024.cnblogs.com/blog/3391646/202402/3391646-20240223220252764-447533277.png) 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:03 荒坂株式会社 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:视频链接:【游戏设计】基于探索的冒险游戏 | Exploration-based Adventure Games【CraigPerko】_哔哩哔哩_bilibili 参考游戏:《星际拓荒:眼之回响》 1.作者认为对于探险类游戏来说,谜题不是一个很好的玩法元素 解谜是一个小众的兴趣点,对于绝大多数玩家 阅读全文
posted @ 2024-02-23 22:02 荒坂株式会社 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:视频链接:【人工翻译】游戏关卡设计中的空间交流_哔哩哔哩_bilibili 1.给玩家展现一个明确的目标 消除“空白画布恐惧症”:先设置玩家出生点和设置远处的任务目标; 方便建立引导线; 给予玩家一个明确的目标:如果玩家不知道要去哪里,就会闲逛而不是思考前进的路(有时候也可以利用这一点); 2.激发 阅读全文
posted @ 2024-02-23 21:53 荒坂株式会社 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题1:为什么(它)是有趣的? 问题2:玩家是否可以明白这是有趣的? 问题3:这个游戏的特点是什么? 只在这款游戏中才能做到的事情 问题4:什么样的【空间】最适合这个游戏? 问题5:这个关卡是否太大或太小了? 问题6:关卡是否过于平淡? 从垂直方向处理游戏空间将会更加好 问题7:我这么做只是因为这是 阅读全文
posted @ 2024-02-23 21:43 荒坂株式会社 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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