随笔分类 - 游戏设计
银河恶魔城设计——镜头设计和美术设计
摘要:摄像机跟随的三种方案,注意这三种相机的使用是根据场景设计而自适应的 横板相机:摄像机不会跟随玩家上下移动 纵板相机:摄像机不会跟随玩家左右移动 完全跟随:摄像机会完全跟随玩家进行移动 场景精细度与画面大小 画面远近和场景精细度强相关,同时开发时美术不要放到最后实现 UI与分辨率 UI的位置放置在中间
类银河恶魔城——角色操作
摘要:横板游戏标准动作 移动 跳跃 受伤 攻击 跳跃攻击 死亡 移动的设计细节 无惯性加速 对于银河恶魔城来说,战斗是其重要玩法,具有加速度会让玩家刹不住车从而撞到敌人 转向 在制作上通过左右翻转精灵图来实现转向 跳跃 高跳和矮跳 空中转向和移动 下落加速度 下落会有最大速度,防止碰撞出现问题 落地动画
银河城类游戏设计——大纲
摘要:银河城类游戏设计——大纲 [参考链接 https://www.bilibili.com/video/BV15L411H7Vd/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=0b48a4de5d48210298dd8b91fa633329 ]
《空洞骑士》关卡设计解析
摘要:
‘让他们在那里,大多数人看不见才让这世界更真实’ 记录 所有区域围绕泪水之城作为中心区域 每个区域都有不同的主题色和画面特色,地图也遵守不同区域的主题色的设计 区域链接处会有下一区域的特色出现的视觉过渡 不同区域的玩法各异 不同区域的敌人也不同 通过NPC,标志物来暗示玩家的行动路线 在玩家获得技能

《密特罗德:生存恐惧》地图设计技巧拆解
摘要:
简介 介绍了为什么玩家不会在《密特罗德:生存恐惧》复杂的地图中迷路,设计者使用了哪些技巧 在如同蚁穴一般四通八达的地图中,通过探索地图获得各种能力,然后运用这些能力解锁新区域 探索是这个游戏的重要玩法,并不直接告诉玩家道路该怎么走 值得注意的是相比《空洞骑士》,《密特罗德》的指引做得太好了,对有些喜

冲突心流
摘要:心流——流畅沉浸感。 做游戏沉浸于玩点的细节设计的同时,不要忘记这一个玩点和整体游戏结构之间是否相吻合,要随时跳脱出来的视角来看待一下自己的设计。 设计游戏流程的时候,要有意识的控制玩家在哪些时间点情绪强烈程度达到高潮,哪些低谷。 微观心流是一段游戏中的一个小区间,给予玩家足够的爽快感,满足感。 在