随笔分类 -  虚幻蓝图相关

摘要:操作步骤 1确认自己的引擎版本为5.3.2 2将插件文件放到引擎的插件目录下 3打开任意一个UE5.3.2版本的工程文件,启用该插件即可 阅读全文
posted @ 2024-03-01 13:48 荒坂株式会社 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:介绍 这个功能用于静态模型资产的减面工作 注意1为100% 使用 1选中想要减面的模型资产(注意是在资产管理器中) 2这里选择减50%的三角面 3减面完成 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/15ew70m6/ 参考链接 https://www.bilibili 阅读全文
posted @ 2024-03-01 12:46 荒坂株式会社 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:介绍 这功能可以让用户批量修改资产的名字 使用 1选中想要修改的资产的名称 2使用工具 3重命名 4资产被重命名 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/d4lwgtca/ 阅读全文
posted @ 2024-03-01 11:59 荒坂株式会社 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:介绍 这个功能可以让用户批量重命名场景中Actor 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/bwbuwx08/ 阅读全文
posted @ 2024-03-01 11:14 荒坂株式会社 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:介绍 该功能使用方法和批量替换静态模型的功能类似,选中场景中的模型后可以批量替换它们的材质 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/4kxi0wof/ 阅读全文
posted @ 2024-03-01 10:58 荒坂株式会社 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:介绍 这个功能可以让用户在场景中批量替换静态模型 使用方式 在场景中选择完想要更改的静态模型 在弹出的窗口选择要替换的模型 替换完成 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/p1p8imoa/ 阅读全文
posted @ 2024-03-01 10:14 荒坂株式会社 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:介绍 编辑器蓝图脚本是一种通过蓝图脚本对虚幻编辑器本身进行操作的脚本系统 常常被用于制作各种工具蓝图,以方便开发工作 创建方式 创建蓝图类时可以根据想要操作的是资产还是场景上实例化的对象来选择相应的工具蓝图 使用方式 1.确认插件已经启用 2.创建工具蓝图后,可以在场景中右键找到脚本化Actor行为 阅读全文
posted @ 2024-03-01 10:08 荒坂株式会社 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:思路 在场景中放置多个目标点,让AI根据目标点索引值进行循环的顺序巡逻 步骤 1.在NPC的角色蓝图中创建一个目标点类型的数组,并将其暴露参数以便于指定目标点 2.在场景中指定目标点到数组中 3.创建两个黑板值,一个向量类型用于作为目标点的空间位置参数,一个整数类型用于作为目标点数组中的索引值 4. 阅读全文
posted @ 2024-02-28 21:13 荒坂株式会社 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:描述 这是一个对行为树的基础使用,使AI在导航网格范围内进行随机巡逻 知识点 行为树任务Task 行为树任务(下文简称Task或BTT)是行为树中的叶节点,负责执行最为具体的逻辑 Task有官方提供的基本Task和自定义编写的Task(一般需要自己写) 每一个Task都可以将其看作是一个相对独立的蓝 阅读全文
posted @ 2024-02-28 16:55 荒坂株式会社 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在虚幻引擎中如果想要制作一个基于行为树的AI系统,需要最基础的三个东西 AI控制器: 控制器是一种绑定在角色蓝图上的东西 从运作原理上来说,AI控制器接受行为树中各个节点的输入来实现控制AI的效果 角色蓝图中的调用方式 AI控制器选择运行的行为树 行为树: 控制AI具体行为的树状结构,会根据黑板中给 阅读全文
posted @ 2024-02-28 16:13 荒坂株式会社 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:行为树的三个基础节点 这三个节点负责控制行为树中节点执行的顺序以及基础逻辑 注意:行为树节点的执行顺序是从上到下,从左到右 Selector节点 选择节点的特点是: 执行失败的节点将跳过 执行成功的节点将一直执行 这个特点决定了其非常合适作为大状态切换时使用 Sequence节点 序列节点的特点是: 阅读全文
posted @ 2024-02-28 16:08 荒坂株式会社 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Vu4m1N75U/?spm_id_from=333.1007.tianma.41-3-161.click&vd_source=0b48a4de5d48210298dd8b91fa633329 UserToolBox Us 阅读全文
posted @ 2024-02-24 19:10 荒坂株式会社 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:思路 1.使用触发器遍历使用相应接口的Actor,并通过接口使相应漂浮物功能起效; 2.漂浮功能为通过时间轴改变该Actor的相对位置和旋转的方式制作; 涉及项: 漂浮物蓝图 漂浮物接口 触发器 步骤 1.创建漂浮物接口(示意图略) 2.漂浮物蓝图 3.触发器逻辑 因为场景中拥有多个漂浮Actor因 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:55 荒坂株式会社 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:思路 创建一个NPC角色蓝图,当玩家与之重叠时玩家的角色蓝图可以按某个键通过接口调用Npc角色蓝图中的方法,而UI则通过NPC角色蓝图创建; 涉及项 玩家角色蓝图 NPC角色蓝图 接口 UI控件蓝图 展示 步骤 1.创建并实现接口 在NPC角色蓝图中实现 2.角色蓝图逻辑 调用碰撞的Actor并循环 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:53 荒坂株式会社 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:思路: 制作一个石头模型并对其碰撞进行自动凸包,放入蓝图中,通过蓝图中的构造脚本进行随机旋转,即可实现石块放置时的旋转效果; 演示 操作 1.创建石头模型 使用BSP工具进行顶点编辑 添加材质后转成静态网格体 对模型进行自动凸包碰撞 2.蓝图中控制石块的随机旋转和缩放 为了方便控制缩放区间,最好将最 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:51 荒坂株式会社 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:思路 制作一个计时器蓝图,放到关卡中实例化后使用关卡蓝图调用 展示 步骤 1.计时器蓝图 2.关卡蓝图调用 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:49 荒坂株式会社 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:思路 先制作一个关卡序列,然后使用触发器来播放该关卡序列 展示 步骤 1.制作关卡序列 创建相机 以相机作为导航 选中transform轨道按下“Enter”键进行关键帧 2.创建播放触发器 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:47 荒坂株式会社 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:思路 使用样条线和文本渲染组件进行制作 演示 步骤 1.修改样条线类型 2.创建文本框 3.编写逻辑 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:45 荒坂株式会社 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:思路简述: 使用两个传送门Actor通过关卡蓝图进行传送控制,使用RanderTarget制作的材质来实现传送门的视觉效果 渲染基本原理是:将RanderTarget绑定在场景捕捉组件上,并将捕捉到的场景作为材质渲染到RanderTarget创建的相应贴图上,之后再让相应的模型引用该贴图; 展示 步 阅读全文
posted @ 2024-02-23 14:44 荒坂株式会社 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:展示 思路 将作用物体的每帧信息存储在一个容器中,在时间回溯时逆序地读取容器中的信息; 步骤 1.创建以下项 结构体:用于存储每帧信息; ActorComponent(下文使用AC代替):存放功能逻辑; 接口:用于角色调用AC; 回溯Actor:AC作用的Actor; 角色蓝图的操作逻辑:用于触发回 阅读全文
posted @ 2024-02-23 02:56 荒坂株式会社 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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