随笔分类 - 虚幻蓝图相关
系统——MP3格式的背景音乐处理
摘要:目标 * 创建MP3格式的文件处理 * 主菜单音乐调用 * 关卡音乐调用 * 切换安全屋和关卡的音乐调用 1.创建MP3格式的文件处理 将MP3格式的文件拖入到UE中会是这种格式的文件 为每个MP3文件创建一个媒体播放列表,方便存放不同关卡或场景的BGM 创建一个媒体播放器便于BGM播放蓝图的调用
系统——存档
摘要:目的 建立存档机制,玩家存档后可以通过继续游戏按钮读取存档 存档保存角色5种参数:血量,最大血量,攻击力,技能状态,攻击力等级 1.使用系统自带的存档类创建存档蓝图 声明5种需要保存的变量 2.使用系统的GameInstance创建游戏实例蓝图 游戏实例(GameInstance)是一种生命周期极长
安全屋和主菜单
摘要:目的 创建一个安全屋的地图 创建一个互传的传送门 创建主菜单 创建暂停菜单 1.创建一个安全屋的地图 2.创建传送门 创建传送门蓝图 在玩家角色蓝图中创建一个接口用来作为玩家交互的调用(注意这里调用传送门接口是传送逻辑的接口) 在传送门蓝图中调用交互接口(进入范围则可交互,离开范围则不可交互) 传送
Boss——攻击制作
摘要:目的 实现BossAI的攻击功能 Boss具有三种攻击 1.投射召唤物 2.投射扇形炸弹 3.半血后的二阶段会发射激光 1.创建Boss使用的炸弹蓝图 基本原理和炸弹蓝图一致,但是具有外部可调的速度 2.创建激光蓝图 3.Boss角色蓝图中初始化事件中让其暂停AI 编写召唤物技能 编写炸弹技能 编写
Boss——Boss入场和UI
摘要:目的: 玩家在遭遇Boss后会有一个具备动画效果的UI表现 Boss会有一个入场表现 表现期间玩家不能操作 核心思路 在场景中放置一个触发器,用关卡蓝图来调用BossUI BossUI播放一个动画效果后显示Boss头像和血量 播放UI效果时,同时表现Boss出场动画(被一辆载具载来) 1.创建Bos
玩家角色——跳上平台
摘要:目的 玩家可以直接跳上平台 思路 将平台的物品类型设置为一个新的类型 角色跳跃的时候使其胶囊体的碰撞通道可以忽略这个平台的类型 角色下落时(Tick)通过射线检测下方是否是平台类型的物件,如果是则开启碰撞 1.设置一个新的平台类型 2.玩家角色跳跃时忽略该类型碰撞 3.编写一个宏用射线检测的方式实时
道具——玩家近战攻击升级
摘要:目的 玩家拾取物的一种 玩家拾取后会增加玩家的近战攻击的伤害和攻击范围 思路 和技能拾取物的逻辑一致,但更加简单 通过修改玩家的攻击数值和伤害判定范围以及特效显示范围的参数来达成目的 1.新建攻击升级拾取物蓝图 通过接口事件制作 2.玩家角色蓝图中实现接口 3.在角色动画蓝图中的通知事件中编写范围算
UI——技能激活
摘要:目的 当玩家没有拾取到技能物品前,不激活对应的技能逻辑 思路 玩家大部分技能被禁用,只有当技能物品被拾取时才能启用,而启用则通过数据表格来传递参数(和技能UI一样) 1.创建一个枚举列表并当数据表格引用它,然后完成数据表格的配置 2.激活图标逻辑 3.创建技能拾取物蓝图 4.角色蓝图拾取逻辑 5.角
UI——数据表和UI绑定
摘要:目的 创建数据表 创建UI控件 玩家角色蓝图UI按键逻辑 UI与数据表绑定 1.创建数据表 2.创建UI控件 3.玩家角色蓝图UI按键逻辑 4.UI与数据表绑定
UI——伤害飘字
摘要:目的 创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上 创建一个控件蓝图作为伤害显示效果 敌人父类角色蓝图调用 1.创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上 使用覆层的方式制作 挂载在敌人的父级蓝图上(添加控件组件) 2.创建一个控件蓝图作为伤害显示效果 3.敌人父类角色蓝图调用 初始化获取
UI——玩家HUD
摘要:目的 创建HUD控件蓝图 玩家角色蓝图中调用HUD 结果 1.创建HUD控件蓝图 设计UI(详略) 构造函数中获取玩家蓝图(方便之后的调用) 编写通信逻辑,玩家血量变化的文字 注意:文本格式化的语法固定文字+{参数名字} 2.玩家角色蓝图中调用HUD 初始化HUD 在受击事件的宏中关联玩家血量百分比
玩家——玩家格挡
摘要:目的: 玩家死亡动画调用 创建护盾蓝图 玩家角色蓝图中编写护盾启用逻辑 创建护盾CDUI 玩家角色蓝图中护盾CD 1.玩家死亡动画的调用 2.创建护盾蓝图 3.玩家角色蓝图中编写护盾启用逻辑 4.创建护盾CDUI 5.玩家角色蓝图中实现护盾CD 初始化UI
敌人——创建敌人Rioter
摘要:目标 前期准备工作(略) 编写Rioter蓝图 编写RioterTask 编写燃烧瓶逻辑 编写火墙效果蓝图 编写投掷燃烧瓶的动画通知事件 核心思路 敌人行为逻辑: 实时检测玩家的位置并看向玩家 随机左右横跳 向玩家连续投掷燃烧瓶 燃烧瓶碰到玩家爆炸,落到地面爆炸加持续燃烧一段时间 1.编写Riote
敌人——创建敌人_Ranger
摘要:目的 敌人Actor的前置准备工作(略) 编写Ranger的Task逻辑 制作Bomb蓝图 在Ranger中编写Ranger的逻辑 核心思路 Ranger行为逻辑: 漂浮在空中的敌人 具有两种攻击模式(核心) 向玩家发射3颗散射的子弹 当玩家在其轰炸检测范围内会发射三颗自由落体的炸弹轰炸玩家 1.编
攻击类型判断——玩家射击对DC131无效
摘要:目标 创建接口并编写接口逻辑(核心) 启用DC131的“玩家远程攻击无效” 思路 使用接口代替系统自带的`Apply Damage`节点,作为攻击传递 将玩家攻击使用列举分为近战和远程两种攻击 敌人在接收伤害时会判断玩家的攻击类型 使DC131免疫玩家的远程攻击 1.创建接口并编写接口逻辑 创建一个