银河恶魔城设计——镜头设计和美术设计
摘要:
摄像机跟随的三种方案,注意这三种相机的使用是根据场景设计而自适应的 横板相机:摄像机不会跟随玩家上下移动 纵板相机:摄像机不会跟随玩家左右移动 完全跟随:摄像机会完全跟随玩家进行移动 场景精细度与画面大小 画面远近和场景精细度强相关,同时开发时美术不要放到最后实现 UI与分辨率 UI的位置放置在中间
类银河恶魔城——角色操作
摘要:
横板游戏标准动作 移动 跳跃 受伤 攻击 跳跃攻击 死亡 移动的设计细节 无惯性加速 对于银河恶魔城来说,战斗是其重要玩法,具有加速度会让玩家刹不住车从而撞到敌人 转向 在制作上通过左右翻转精灵图来实现转向 跳跃 高跳和矮跳 空中转向和移动 下落加速度 下落会有最大速度,防止碰撞出现问题 落地动画
银河城类游戏设计——大纲
摘要:
银河城类游戏设计——大纲 [参考链接 https://www.bilibili.com/video/BV15L411H7Vd/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=0b48a4de5d48210298dd8b91fa633329 ]
动画的12项基本法则
摘要:
目录 挤压与伸展(Squash and stretch) 预期动作(Anticipation) 演出方式(Staging) 接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose) 跟随动作与重叠动作(Follow through and overlappi
系统——MP3格式的背景音乐处理
摘要:
目标 * 创建MP3格式的文件处理 * 主菜单音乐调用 * 关卡音乐调用 * 切换安全屋和关卡的音乐调用 1.创建MP3格式的文件处理 将MP3格式的文件拖入到UE中会是这种格式的文件 为每个MP3文件创建一个媒体播放列表,方便存放不同关卡或场景的BGM 创建一个媒体播放器便于BGM播放蓝图的调用
系统——存档
摘要:
目的 建立存档机制,玩家存档后可以通过继续游戏按钮读取存档 存档保存角色5种参数:血量,最大血量,攻击力,技能状态,攻击力等级 1.使用系统自带的存档类创建存档蓝图 声明5种需要保存的变量 2.使用系统的GameInstance创建游戏实例蓝图 游戏实例(GameInstance)是一种生命周期极长
安全屋和主菜单
摘要:
目的 创建一个安全屋的地图 创建一个互传的传送门 创建主菜单 创建暂停菜单 1.创建一个安全屋的地图 2.创建传送门 创建传送门蓝图 在玩家角色蓝图中创建一个接口用来作为玩家交互的调用(注意这里调用传送门接口是传送逻辑的接口) 在传送门蓝图中调用交互接口(进入范围则可交互,离开范围则不可交互) 传送
Boss——攻击制作
摘要:
目的 实现BossAI的攻击功能 Boss具有三种攻击 1.投射召唤物 2.投射扇形炸弹 3.半血后的二阶段会发射激光 1.创建Boss使用的炸弹蓝图 基本原理和炸弹蓝图一致,但是具有外部可调的速度 2.创建激光蓝图 3.Boss角色蓝图中初始化事件中让其暂停AI 编写召唤物技能 编写炸弹技能 编写