08 2021 档案
回顾games101中的SSAA和MSAA
摘要:回顾games101中的AA(抗锯齿) 前言 善于进行课后总结,可以更加巩固自己的知识和具体细节 锯齿(走样)产生的原因 本质上,在光栅化阶段中,用有限离散的数据想表示连续的(类似三角形的某一边),就可能存在采样点不够的问题,也就引申出了锯齿(走样 Aliasing)的这个概念,在信号处理以及相关领
探讨UE4中的UBT和UHT
摘要:前言 UBT和UHT是编译工具,谁定义的呢,虚幻引擎自己定义的,拿来做什么呢,UBT和UHT是UE4用来简化多平台编译,去除用户自定义平台编译项目的操作 我们写的UE4代码不是标准的C代码,是基于UE4源代码层层改装了很多层的,UHT将UE4代码转换成标准的C代码,而UBT负责调用UHT来实现这个转
UE4 Slate控件之TreeView 使用例子(一)
摘要:TreeView例子 先从Contruct中往子Slot添加Widget,先声明指向STreeView的指针,后续方便进行视图的一些操作 TSharedPtr<STreeView<TSharedPtr<FString>>> TreeBeingTested; TArray<TSharedPtr<FSt