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随笔分类 -  游戏中的数学

低差异序列 (low-discrepancy sequences)之Hammerysley在半球中采样点方法的介绍
摘要:半球上的Hammersley 源作者:Holger Dammertz 一组关于如何在2D中使用Hammersley点集以在着色器程序中快速实用地生成半球方向的笔记。如果你发现任何错误或有意见,不要犹豫,请联系我或在我的博客上留言。 1. 概述 在编写与光照有关的着色器时,人们经常需要一些以表面法线为
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低差异序列 (low-discrepancy sequences)之Halton序列均匀产生多维随机数的介绍与实现
摘要:Halton序列 在统计学中,Halton序列是用于生成空间中的点的序列,如Monte Carlo模拟的数值方法,虽然这些序列是确定性的,但它们的差异性很低,也就是说,在许多方面看起来是随机的。它们在1960年首次提出,是准随机数列的一个例子。它们概括了一维Van der Corput序列 用于生成
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射线与空间内三角形的相交检测算法(Möller-Trumbore)的推导与实践
摘要:背景介绍(学习算法之前需要先了解) 射线与空间内三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少。先讲述理论,然后文章末尾给出对应的代码实现与Unity中的显示。 简
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判断点在多边形内算法(凸多边形和复杂多边形)
摘要:判断点是否在凸多边形内 这个判断比较的简单,只需要按一定顺序遍历三角形顶点,与红点进行连线,按照顺时针或逆时针进行叉乘 bool PointIsInPolygon() { int j = points.Length - 1; bool oddNodes = false; for (int i = 0
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Unity动态构建mesh绘制多边形算法流程分析和实践
摘要:前言 先说一下,写这篇博文的动机,原文的博主代码写的十分潇洒,以至于代码说明和注释都没有,最近恰逢看到,所以以此博文来分析其中的算法和流程 参考博文:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/78816362 github网址:https://gi
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