关于贝塞尔曲线

https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3148483.html

https://blog.csdn.net/Dang_boy/article/details/84570221

原理和简单推导(以三阶为例):

P0P02P2是一条抛物线上顺序三个不同的点。过P0P2点的两切线交于P1点,在P02点的切线交P0P1P2P1P01P11,则如下比例成立:

这是所谓抛物线的三切线定理。

 

P0P2固定,引入参数t,令上述比值为t:(1-t),即有:


t从0变到1,第一、二式就分别表示控制二边形的第一、二条边,它们是两条一次Bezier曲线。将一、二式代入第三式得:

 

t从0变到1时,它表示了由三顶点P0、P1、P2三点定义的一条二次Bezier曲线。

并且表明:

二次Bezier曲线P02可以定义为分别由前两个顶点(P0,P1)和后两个顶点(P1,P2)决定的一次Bezier曲线的线性组合

依次类推,

由四个控制点定义的三次Bezier曲线P03可被定义为分别由(P0,P1,P2)和(P1,P2,P3)确定的二条二次Bezier曲线的线性组合,由(n+1)个控制点Pi(i=0,1,...,n)定义的n次Bezier曲线P0n可被定义为分别由前、后n个控制点定义的两条(n-1)次Bezier曲线P0n-1P1n-1的线性组合:

由此得到Bezier曲线的递推计算公式

这就是这就是de Casteljau算法,可以简单阐述三阶贝塞尔曲线原理。

 

下面是总结:转自http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/2203572

Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名,称为贝塞尔曲线。

以下公式中:B(t)为t时间下 点的坐标;

P0为起点,Pn为终点,Pi为控制点

一阶贝塞尔曲线(线段):

意义:由 P0 至 P1 的连续点, 描述的一条线段

二阶贝塞尔曲线(抛物线):

原理:由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。
      由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。
      由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。

经验:P1-P0为曲线在P0处的切线。

三阶贝塞尔曲线:

通用公式:

高阶贝塞尔曲线:

4阶曲线:

5阶曲线:

 

 

第二篇博文:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#include <iostream>
#include <opencv2/opencv.hpp>
#include <vector>
using namespace cv;
using std::cout;
using std::endl;
using std::vector;
vector<Point2f> bezierCurve(vector<Point2f> src);
int main(int argc, char const* argv[])
{
   while (1) {
       vector<Point2f> path;
       CvRNG rng;
       rng = cvRNG(cvGetTickCount());
       for (int i = 1; i < 6; i++)
           path.push_back(Point2f(i * 800 / 6.0, cvRandInt(&rng) % 800));

       Mat img(800, 800, CV_8UC3);
       img = 0;
       for (int i = 0; i < path.size(); i++)
           circle(img, path[i], 3, Scalar(0, 0, 255), 3); //BGR
       vector<Point2f> bezierPath = bezierCurve(path);
       for (int i = 0; i < bezierPath.size(); i++) {
           //circle(img, bezierPath[i], 3, Scalar(0, 255, 255), 3); //BGR
           img.at<cv::Vec3b>(cvRound(bezierPath[i].y), cvRound(bezierPath[i].x)) = { 0, 255, 255 };
       }
       imshow("black", img);
       if (waitKey(0) == 'q')
           break;
   }
   return 0;
}
vector<Point2f> bezierCurve(vector<Point2f> src)
{
   if (src.size() < 1)//这种情况是不允许出现的,出现只能证明程序出错了
       return src;
   const float step = 0.01;//采集100个点,即1.0/step
   vector<Point2f> res;
   if (src.size() == 1) {//递归结束条件,k=0
       for (float t = 0; t < 1; t += step)
           res.push_back(src[0]);//为了和其他情况保持一致,生成了1.0/step个一样的点
       return res;
   }
   vector<Point2f> src1;
   vector<Point2f> src2;
   src1.assign(src.begin(), src.end() - 1);//分成两部分,即Pi和Pi+1
   src2.assign(src.begin() + 1, src.end());
   for (int i = 0; i < src1.size(); i++)
       cout << src1[i] << endl;
   cout << endl;
   for (int i = 0; i < src2.size(); i++)
       cout << src2[i] << endl;
   cout << endl;
   vector<Point2f> pln1 = bezierCurve(src1);
   vector<Point2f> pln2 = bezierCurve(src2);
   for (float t = 0; t < 1; t += step) {
       Point2f temp;
       temp = (1.0 - t) * pln1[cvRound(1.0 / step * t)] + t * pln2[cvRound(1.0 / step * t)];
       res.push_back(temp);
   }
   return res;
}

实现效果

 

posted @ 2020-03-31 21:36  sgggr  阅读(560)  评论(0编辑  收藏  举报