软件工程实践总结&个人技术博客

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这个作业属于哪个课程 <2021春软件工程实践|S班>
这个作业要求在哪里 <作业要求的链接>
这个作业的目标 对课程和技术的回顾
其他参考文献 Unity操作手册

课程回顾与总结

寒假作业二链接

链接

看《构建之法》提出的问题的新看法

创新真的要顾及到一部分人的利益吗?

348页:“不但大众不喜欢创新,甚至连创新者自己都不例外,有些创新者甚至恨创新。”

​ 概述:我们不能否认织布机的出现让很多工人都失去了就业岗位,可是他也推进了科技的发展,就好像淘宝网的出现,虽然导致实体店受挫,可是却促进了经济流通,为物业带来了发展,所以我认为只要创新是对社会有非常大帮助的,都可以推进,舍小我,为大众。

​ 解答过程:通过CSDN中一些大牛的博客,重新认识到了问题的本质含义。

拥有好想法的人不应该更容易获胜吗?

350页:“16.1.3 迷思之三:好的想法会赢”

​ 概述:行动力强的人在行动中不断调整,改变自己,这种实践是非常锻炼一个人的实力的,而空有想法的人难以落实,无法发现想法在实现中出现的误差。所以i我认为需要做到思行合一。

​ 解答过程:通过CSDN中一些大牛的博客,重新认识到了问题的本质含义。

如何实现单元测试的自动化?

28页:“单元测试应该集成到自动测试的框架中:另一个重要的措施是要把单元测试自动化,这样每个人都能随时、随地运行单元测试。”

​ 概述:传入一些数据得到一个返回结果。根据返回的结果判断是否和预期结果一致。

​ 解答过程:通过CSDN中一些大牛的博客,重新认识到了问题的本质含义。

什么阶段最适合“效能提高”?

34页:“大家也要注意避免没有做分析就过早地进行“效能提高”,如果我们不经分析就盲目优化,也许会事倍功半。”

 概述:在开发时进行可以让后面的代码优化更为简便,一开始就选择好性能高的算法也可以减少代码编写与优化的工作量,如变量应该在 使用的时候在去定义 ,而不是全局;循环中创建对象,可以在循环外 定义一个 对象 Class A,在循环中在进行初始化 new ClassA();

​ 解答过程:两次结对作业的实践,否定了之前的错误。

是否在项目正式启动前确定代码风格?

出自《构建之法》第四章

​ 概述:开发前决定代码规范可以让以后的扩展编写有据可依,避免了因为代码风格不同出现“形态各异”的代码片段,从而方便以后的维护与阅读。

​ 解答过程:两次结对作业的实践,否定了之前的错误。

新问题的提出

  • 学习了很多新知识,可是以后可能用到的机会很少,如何能花费较少的时间来不让我遗忘掉它们呢?有什么新的学习法吗?

各阶段收获

  • 需求——锻炼了阅读理解能力,加强了自己的需求分析能力;
  • 设计——学会了PSP表格的使用,对于计划的制定有了更加深刻的理解;
  • 实现——学会了在团段项目中宽容他人,也懂得了该做的事情就要认真做完,否则会影响到他人;
  • 测试——在Web开发中深刻理解到了测试的重要性,进一步学习了Junit的使用;
  • 发布——发布的项目应该先进行内测再发布;

心得体会

在实践中积累经验,遇到不会的问题时通过翻阅书籍与上网搜索慢慢的填补了自己的知识漏洞,总的来说受益匪浅。


个人技术总结

技术概述

在使用Unity进行技术开发时,因为很多东西都没有学习过,所以遇到了很多挫折,但是在和队友讨论且搜索了相关教学视频后,我渐渐开始找到门路,比如怪物脚本的编写与挂载。

技术详情

  1. 首先创建一个2D对象
  2. 给该对象绑定刚体、碰撞体
  3. 创建一个动画器、将物体含有的每个状态都设计为一个动画,将这些动画绑定在动画器上
  4. 将动画器绑定在对象上面
  5. 编写C#脚本,实现当对象遇到什么环境时跳转到什么状态,从而实现了对象状态的跳转

项目开发遇到的坑及解决方案

​ 坑:状态名和动画名老师搞混淆,导致脚本中状态跳转的时候一直出错

​ 解决方法:把它们的名字用一个记号标出,如站立动画为idle,状态就为sIdle。

技术链接

技术链接

总结

​ 实践与理论并行,遇到不会的应该多问同学与老师,老师自己想很难解决,遇到不顺心的事情也不能撒手不管,要和同伴多交流。

参考文献

Unity操作手册

百度百科

posted @ 2021-06-27 19:33  S灬J  阅读(85)  评论(1编辑  收藏  举报