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2013年1月10日

摘要: import flash.system.ImageDecodingPolicy;...var loaderContext:LoaderContext=new LoaderContext();loaderContext.imageDecodingPolicy=ImageDecodingPolicy.ON_LOAD;...loader.load(new URLRequest(url),loaderContext);... 阅读全文

posted @ 2013-01-10 11:49 Bill Yuan 阅读(649) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.starlinglib.com/wiki/StarlingManual:PerformanceOptimization性能优化虽然Starling模仿了Flash传统显示列表,但您要知道屏幕背后发生的事情是有很大不同的。要得到应用的最佳性能,您需要了解关于Starling体系结构的一些关键概念。下面是一些您可以遵循的,让您的游戏尽可能的快速的最佳实践。尽可能减少状态变更如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最 阅读全文

posted @ 2013-01-10 11:28 Bill Yuan 阅读(8793) 评论(0) 推荐(3) 编辑

2012年12月27日

摘要: 1、Flex框架2、滤镜3、PixelBender的混合及填充4、各种混合模式(Blend Mode)5、不建议在GPU模式下播放视频 阅读全文

posted @ 2012-12-27 16:07 Bill Yuan 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月6日

摘要: 情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了,然后仔细分析了一下:1、unity会爆出错误: Thereareinconsistentlineendingsinthe'Assets/...cs'script.SomeareMacOSX(UNIX)andsomeareWindows. Thismightleadtoincorrectlinenumbersinstacktracesandcompilererrors.Unitr 阅读全文

posted @ 2012-12-06 15:24 Bill Yuan 阅读(14911) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2012年11月26日

摘要: 转自:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762012102593840605/《无尽之刃》使用的是虚幻引擎进行的开发。该游戏在IOS上的性能表现非常好。这样一款拥有次时代PC游戏品质的游戏,在高水准的美术表现下,关卡的平均总面数只有190000三角面,58个drawcall,30-70的帧速,那么制作团队是怎样做到的呢。一。 光照 1.以平行光来表现太阳光的效果 2.场景中的对象和角色的光照渲染都采用点光源 3.场景中的物件大部分都是不接受实时光照,其光照效果全部是由静态制作(烘培),光源,比如一盏灯等,只是表现一个亮的效果。... 阅读全文

posted @ 2012-11-26 14:37 Bill Yuan 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/Mygirl/archive/2011/07/07/2099740.html/*button 和Rect上悬停显示tips */var buttonText : GUIContent = new GUIContent("some dasdfgwbutton");var buttonStyle : GUIStyle = GUIStyle.none;var leftPosition:float;var topPosition:float;var btn_w :float;var btn_h :float;public var 阅读全文

posted @ 2012-11-26 12:02 Bill Yuan 阅读(917) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/Mygirl/archive/2011/04/02/2003116.html1、unity向网页发送数据的函数:Application.ExternalCall("SayHello",gameObject.name),这个函数将调用网页中的SayHello函数,gameObject.name为传递的参数。2、网页向unity发送数据的函数:网页中用GetUnity().SendMessage(message, "AcceptName", buildingname)函数来调用unity中的函数,此函数的参 阅读全文

posted @ 2012-11-26 11:56 Bill Yuan 阅读(4371) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月11日

摘要: 转自:http://eric-weitm.iteye.com/blog/1532923一、前言 通常说的游戏指的是real-time interactive video game, 这里面交互性指的是玩家的操作会影响画面的显示(这是与电影、动画片等的区别),由于系统会对玩家的操作进行反馈,所以这类的游戏更真实,更吸引人,real-time 是指玩家的操作、环境的变化必须要实时的在画面上表现出来。普通PC上运行的客户端游戏是video game的一种,其利用通用的计算机实现了实时交互性的效果。 本质上PC是数字计算机,即信号是离散的(与连续相对)、数字的,所有连续的效果通过足够快的更新画面来.. 阅读全文

posted @ 2012-08-11 13:52 Bill Yuan 阅读(1796) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://eric-weitm.iteye.com/blog/1457395mangos 的执行模型 一、线程分布: 1、主线程 main---- Master::Run() ,主要功能:初始化world、创建子线程、回收资源 2、WorldRunnable -------GS主线程 3、CliRunnable -----后台调试线程 4、RARunnable -------事件处理和分发线程 5、MaNGOSsoapRunnable---协议 6、FreezeDetectorRunnable 7、线程池 Master::Run----WorldSocketMgr::StartNet 阅读全文

posted @ 2012-08-11 13:42 Bill Yuan 阅读(10215) 评论(0) 推荐(3) 编辑

2012年8月7日

摘要: 转自:http://www.unity3d8.com/content/%E4%BD%BF%E7%94%A8unity%E5%BC%80%E5%8F%91%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E4%B8%80%E7%82%B9%E7%BB%8F%E9%AA%8C我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示 阅读全文

posted @ 2012-08-07 15:27 Bill Yuan 阅读(3644) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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