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2013年1月22日

摘要: package com.renaun.controls{import feathers.controls.Label;import feathers.core.FeathersControl;import starling.display.DisplayObject;public class Group extends FeathersControl{ public function Group() { super(); } protected var children:Vector.<FeathersControl> = new Vect... 阅读全文

posted @ 2013-01-22 15:37 Bill Yuan 阅读(1406) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/optimizing-flash-performance.html在本文中,您将找到使用 Flash Professional 创建的应用程序的性能优化战略。 优化过程包括编辑 FLA 项目文件,确保所发布的应用程序已实现的(或实际的)帧速率足以能流畅地回放动画。如果以前运行过 Flash 项目并且看到了经常停顿的动画,那么这就是您希望避免的行为。 如果希望复制一个有停顿的动画测试,可创建一个具有简单动画的项目并分配小于 10(如 5)的帧速率。 通过发布 SWF 文件来测试影片时,您会看到有停顿 阅读全文

posted @ 2013-01-22 14:41 Bill Yuan 阅读(932) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://jamesli.cn/blog/?p=1438过去的三个月中我为iOS平台创建了三个AIR Native Extension的扩展(在Github中可以找到代码),这些扩展全部被用在我们的游戏Stick Cricket Super Sixes中,同时我们也总结了很多经验。虽然我记得并不全面,但下面这几条建议,可以给很多打算开发ANE项目的开发者助以一臂之力。————-文档————-1. 开始这两篇文档对初学者很有帮助,如果你不知道该如何起步,可以从阅读这两篇文档开始。在网络上也有很多好的文章,只要Google一下就行了。• Extending Adobe Air• AIR 阅读全文

posted @ 2013-01-22 11:29 Bill Yuan 阅读(765) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://blog.domlib.com/articles/242.html 当我们一边正在等待Stage3D的发布时,很多开发者似乎还停留在这个印象中:即使AIR 3.0也无法在移动设备上开发出高性能的游戏。而事实上,只需要做一点点的工作,高性能的GPU加速功能已经为我们敞开了大门!在这片文章中,我将为您展示跟传统显示列表编程方式相比,能提升5倍以上的性能的优化方案。最终成果将会是一个用IOS5硬件加速的性能更高的渲染引擎(这点在后文跟进…)。本文说的啥 Adobe的工程师们在为AIR3.0重新设计GPU渲染模式的任务中做了出色的工作。现在我们开发者只需做很少量的工作,就可以从这. 阅读全文

posted @ 2013-01-22 10:29 Bill Yuan 阅读(1806) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月19日

摘要: 转自:哪些活动事后让玩家怨声载道? 1、 要求玩家不断砸钱的活动 2、 容易导致作弊,刷分的活动 3、 黑箱操作决定奖品最终归属的活动 4、 难于报名,过程繁琐的活动 5、 过于简单粗糙的赠送类活动 6、 单调,重复,形式长期不变的活动 7、 不能给与全部玩家公平待遇的活动 8、 易于引起玩家间矛盾的活动哪些活动容易受到玩家欢迎? 1、 免费,方便,轻松参加的活动 2、 体现游戏技术含量的活动 3、 提倡玩家团队合作的活动 4、 提供超级特殊奖励的活动 5、 提供全新游戏内容的活动 6、 鼓励玩家相互交流的活动 7、 系统自动刷新获奖结果的活动 8、 玩家参与构... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 16:40 Bill Yuan 阅读(485) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://bbs.gameres.com/thread_195743_1_1.html罗威尔在自己的Gamesbrief网站上提供了这些建议的摘要,他针对免费游戏所提出的引导都是以游戏开发者们为中心,以游戏设计与游戏机制为主体。特别适合那些被免费游戏世界扑朔迷离的现状给唬到的一众游戏开发者们。 这15条建议或者说规则概况如下,所有的观点都由罗威尔提供。 规则一:从一开始就将游戏的乐趣作为核心开发点。重复克隆其他游戏,制作出以不断巡回地招揽用户为目的的游戏,往往会遗漏掉游戏设计中最基本的元素。与其他类别游戏设计一样,乐趣仍然是免费游戏获得成功的关键,这一点比任何理论都重要。 规则... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 16:40 Bill Yuan 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://bbs.gameres.com/thread_201859_1_1.html作者:Ernest Adams 每年我都要把一些玩家纠出的游戏缺陷编写成一个纲要,今年仍然有很多Twinkie Denial Conditions要探讨,以下是今年的10条:糟糕的随机生成挑战 许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法。现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡,成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那样习惯于考虑随机生成挑战,但休闲游戏领域仍然大量采用这种方法。 随机生成挑战提供无尽的重玩价值,但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 15:34 Bill Yuan 阅读(960) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://bbs.gameres.com/thread_202812_1_1.html 阅读全文

posted @ 2013-01-19 14:52 Bill Yuan 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月12日

摘要: 1)金钱和估值不是最重要的,2)理解自己最需要什么帮助?(眼光视野?上市帮助?人脉?人员招聘?渠道关系?战略建议?),然后寻找在该方面有独特价值的投资人,3)好的投资人不但增值,而且放权,让创始人做企业的真正决策者。 阅读全文

posted @ 2013-01-12 13:57 Bill Yuan 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年1月10日

摘要: 转自:http://jamesli.cn/blog/?p=1489写本文有两个目的。一是在目前的项目中有这样的需求,总结了一点经验想和各位分享;二是在日益升温的Stage3D开发中,解决动态文本的位图化也让不少开发者头疼。这篇教程可以解决三个问题,一是把动态文本TextField变成位图,二是给这个文本描边儿,三是一定程度的消除锯齿。下面我就举例说明我是如何来做的:先在Flash里新建一个动态文本,字体Airal Bold,抗锯齿属性为设备字体,也就是不抗锯齿。颜色是白色。选择设备字体是因为对于大多数动态文本而言,我们很少会把一整个中文字库全部嵌入到应用中,所以使用默认字体和不抗锯齿其实是一个 阅读全文

posted @ 2013-01-10 12:03 Bill Yuan 阅读(811) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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