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2018年12月26日

摘要: 转自:https://www.cnblogs.com/pythonal/p/6141516.html [root@linux_node_1 src]# tar -xvf mysql-5.7.16-1.el7.x86_64.rpm-bundle.tar mysql-community-libs-com 阅读全文

posted @ 2018-12-26 19:45 Bill Yuan 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 需要注意几点: 1、分区 分区前先规划好 swap #交换分区,一般设置为内存的2倍 / #剩余所有空间 备注:生产服务器建议单独再划分一个/data分区存放数据 点左下角的“+”号 挂载点:swap 期望容量:2048 添加挂载点,如下图所示 继续点左下角的“+”号 挂载点:/ 期望容量:18.4 阅读全文

posted @ 2018-12-26 15:55 Bill Yuan 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年12月18日

摘要: 转自:http://jolestar.com/parallel-programming-model-thread-goroutine-actor/ 先梳理下两个概念,几乎所有讲并发的文章都要先讲这两个概念: 并发(concurrency) 并发的关注点在于任务切分。举例来说,你是一个创业公司的CEO 阅读全文

posted @ 2018-12-18 21:03 Bill Yuan 阅读(493) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月25日

摘要: 转自:https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/104831-creating-and-using-a-blendspace-in-c creating and using a blen 阅读全文

posted @ 2018-10-25 12:29 Bill Yuan 阅读(1040) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月19日

摘要: 转自:https://www.sohu.com/a/156489635_718614 随着最新的次时代技术PBR流程的普及,越来越多的公司由传统流程转向了PBR流程,主要原因在于PBR材质不仅效果上更加贴近于真实,而且制作效率上要比传统快了很多。 此次以一个手雷为案例,分别用了传统流程和PBR流程进 阅读全文

posted @ 2018-10-19 17:59 Bill Yuan 阅读(1825) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2018年8月22日

摘要: 转自:http://gamasutra.com/blogs/AndrewErridge/20180522/318413/Group_Pathfinding__Movement_in_RTS_Style_Games.php On and off for the last 5 years I’ve wo 阅读全文

posted @ 2018-08-22 17:46 Bill Yuan 阅读(624) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++ 阅读全文

posted @ 2018-08-22 16:12 Bill Yuan 阅读(11488) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月10日

摘要: 转自:http://fushigi-hako.site/2017/07/02/from_pixel_to_screen_1/ 无所不在的像素画 分类 随着分辨率的普遍提高,我们已经告别了依赖于简陋像素来表现游戏画面的年代。但还是有不少人像我一样沉迷于像素美术和游戏。如今到处可以都可以看到的各式像素作 阅读全文

posted @ 2018-08-10 16:06 Bill Yuan 阅读(3326) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/95394 开发者谈手游开发过程中需要注意的几大因素 原作者:Sam S. 译者:Vivian Xue 如今手机游戏成为了一种重要的娱乐方式。开发手机游戏是一个很有趣的过程—如果你知道了取悦玩家们的关键所在。App Store里已充满 阅读全文

posted @ 2018-08-10 14:03 Bill Yuan 阅读(375) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.gameres.com/804804.html 简介与序曲在Celesete里,许多细微的行动都是发生在转瞬之间的,甚至往往比你想象中还要“转瞬之间”。 这里是 [游戏机制设计] 专栏,由 Alex Whiltshire 邀请游戏制作人员们来分享、讨论他们在游戏制作过程中 阅读全文

posted @ 2018-08-10 11:48 Bill Yuan 阅读(7312) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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