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2013年6月25日

摘要: 转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/759610这里只给出最基本的动画代码,具体使用要根据实际情况自己封装。最好自己开发一个编辑器。额外说一句,开发编辑器最好使用Qt,因为是跨平台的。我们随便找一张动画资源图片,在66RPG里有很多,如图:CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //#1:生成动画需要的数据类 CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("pic247 阅读全文

posted @ 2013-06-25 10:49 Bill Yuan 阅读(698) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/9115833这个能实现翻牌的action就是CCOrbitCamera。static CCOrbitCamera* create(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngleZ, float angleX, float deltaAngleX);参数分别为旋转的时间,起始半径,半径差,起始z角,旋转z角差,起始x角,旋转x角差下面是我封装的cardSprite//创建翻牌sprite, 参数: 阅读全文

posted @ 2013-06-25 10:17 Bill Yuan 阅读(2386) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年6月24日

摘要: 转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_61d2d3f50100zgz8.html一. CC_ASSERT 或 CCAssert宏Assert - 断言 使用断言可以创建更稳定,品质更好且不易于出错的代码。当需要在一个值为FALSE时中断当前操作的话,可以使用断言。单元测试必须使用断言。 除了类型检查和单元测试外,断言还提供了一种确定各种特性是否在程序中得到维护的极好的方法。通过使用CC_ASSERT或者CCAssert,我们可以检测代码是否有多用、用错等情况,比如:// [Test] 每生成一个对象,计数器+1 【判断对象是否不小心创建了多个。】CCAsser.. 阅读全文

posted @ 2013-06-24 16:17 Bill Yuan 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年5月3日

摘要: 转自:http://monnand.me/p/ready-go-2/zhCN/Go语言是Google于2009年推出的静态编译型语言,旨在为开发人员提供类似Python,Ruby一样简洁的语言环境,同时又具备C/C++一样的运行效率。作为一个开源项目,在过去的两年多时间里,Go以社区协作的形式,不断地完善语言和标准库的设计与实现。最终于今年三月28日发布了第一个稳定的发行版本:Go version 1,简称Go 1。Go 1的推出,意味着Go语言和它的标准库已经进入了一个稳定阶段。对于谨慎的开发人员来说,开发Go程序正趁当下,现在已经可以放心地开发Go程序,不必再考虑未来语法和标准库的变化。正 阅读全文

posted @ 2013-05-03 11:05 Bill Yuan 阅读(1104) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月24日

摘要: 转自:http://blog.dccmx.com/2012/03/small-problem-about-goroutine/goroutine是Go语言的标志性特性之一。配合channel,形成了Go语言处理并发的基础。但是,目前还有些小问题,或者说小不爽。就是会给你造成真并行的假象。看下面的例子:package main import ( "time" "runtime") func main () { ch := make(chan int) go func(ch chan int) { time.Sleep(1 * 1e9) ch <- 1 阅读全文

posted @ 2013-04-24 15:31 Bill Yuan 阅读(2134) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2013年4月18日

摘要: 转自:https://code.google.com/p/golang-china/wiki/go_mem简介Go的内存模型详述了"在一个groutine中对变量进行读操作能够侦测到在其他goroutine中对该变量的写操作"的条件.Happens Before对于一个goroutine来说,它其中变量的读, 写操作执行表现必须和从所写的代码得出的预期是一致的。也就是说,在不改变程序表现的情况下,编译器和处理器为了优化代码可能会改变变量的操作顺序即: 指令乱序重排。但是在两个不同的goroutine对相同变量操作时, 会因为指令重排导致不同的goroutine对变量的操作顺 阅读全文

posted @ 2013-04-18 20:35 Bill Yuan 阅读(3601) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2013年4月9日

摘要: 转自:http://yanda20056.blog.163.com/blog/static/56501931201202953143469/一般使用starling时,是用位图进行动画表现的,starling也是调用flash.display3D.textures.Texture.uploadFromBitmapData(source:BitmapData, miplevel:uint=0):void 这个方法将位图作为材质传入到了显存中. 但为了能在传入时做到最快,要注意一下几点:1:starling.textures.Texture.fromBitmapData(data:BitmapDa 阅读全文

posted @ 2013-04-09 16:02 Bill Yuan 阅读(2240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年4月8日

摘要: 转自:http://cenfee.com/?p=606之前有很多人质疑lock的效率,那到底lock有没有作用,今天做了个测试。首先说明,lock只对setPixel、setPixel32有效,其他位图的API没有区别。测试下面测试循环一千万次 setPixel32()oldTime = getTimer();bmp1.lock();for (var i:int = 0; i < 10000000; i++) bmp1.setPixel32(100, 100,0xffcc0000);trace("锁了:", getTimer() - oldTime);bmp1.unl 阅读全文

posted @ 2013-04-08 16:41 Bill Yuan 阅读(1214) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2013年3月25日

摘要: 转自:http://zengrong.net/post/1667.htm前戏也许你会奇怪,既然AS提供了Socket实现,为什么还要用ANE来实现Socket连接?在在ANE插件中启动AIR开发的Android应用一文的最后,我提到了一个应用案例,我现在将这个案例明确的说明一下。对于游戏开发者来说,我们希望能推送给用户一些消息。如果使用常规的手段,只能在用户打开游戏的时候,才能和服务器通信,收到这些消息。如果用户几天不上线,那么可能会错过这些消息,导致游戏中的公告、奖励不能及时到达。要解决这个问题,我们可以在Android系统中注册一个Service。这个Service长期保持与服务器的连接, 阅读全文

posted @ 2013-03-25 17:27 Bill Yuan 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在使用Adobe AIR进行移动应用开发的时候,我们或许会有这样的需求:假如我们开发的是两个应用(A和B),同时安装到手机上,那么能否在A中呼叫B并传递参数呢(或者反过来B操作后,再把参数返回给A)。目前AIR还没有直接呼叫某个APP的API,但我们可以使用手机特有的特性来实现。第一种方式:使用ANE假如我们的目标平台是Android,那么可以确定的是,Java是可以呼叫一个APP并传递参数的,所以我们可以借助Java实现的ANE来调用另一个APP(只要知道另一个APP的ID就可以了)。首先打开Eclipse,创建一个Android项目,引入FlashRuntimeExtensions.jar 阅读全文

posted @ 2013-03-25 16:56 Bill Yuan 阅读(3837) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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