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2013年7月8日

摘要: 转自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/775.html从结构图可以看出,动作类的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多种动作。 CCFiniteTimeAction:有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束; CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度; CCFollow:可以使节点跟随指定的另一个节点移动。下面我们主要来学习CCFiniteTimeAction,这个类在平常的开发中很常见。CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基... 阅读全文

posted @ 2013-07-08 20:41 Bill Yuan 阅读(4293) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月5日

摘要: 转自:http://cocos2d.cocoachina.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=822&extra=&page=1ocos2d-x好像没有实现原生的加亮和变灰的效果,所以自己研究了一番,实现起来也不难,要同时用到CCImage、CCTexture、CCSprite。主要的思路是通过CCImage先载入图片,然后getData()获取图片数据,接着逐一获取各像素的RGB值(代码基于jpg,若是png则需要获取RGBA值),通过相应方法修改各像素点的值。之后将该CCImange加载到CCTexture2D中,再由CCSpr 阅读全文

posted @ 2013-07-05 16:38 Bill Yuan 阅读(534) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月1日

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3009292.html备用bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕大小 CCSprite * ... 阅读全文

posted @ 2013-07-01 17:10 Bill Yuan 阅读(7820) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8222401序列帧动画主要有几个类: CCSpriteFrame:精灵帧信息,序列帧动画是依靠多个精灵帧信息来显示相应的纹理图像,一个精灵帧信息包包含了所使用的纹理,对应纹理块的位置以及纹理块是否经过旋转和偏移,这些信息可以取得对应纹理中正确的纹理块区域做为精灵帧显示的图像。 CCAnimationFrame:序列帧动画单帧信息,它存储了对应的精灵帧信息。 CCAnimation:序列帧动画信息,它存储了所有的单帧信息,可以对单帧信息进行管理。 CCAnimate:序列帧动画处理类,它是真正完 阅读全文

posted @ 2013-07-01 16:48 Bill Yuan 阅读(2312) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8160519CCObject.h:#ifndef __CCOBJECT_H__#define __CCOBJECT_H__#include "platform/CCPlatformMacros.h"//Cocos2d命名空间NS_CC_BEGIN//声明以下几种类,在后面会定义相应类的成员变量的指针。以下几个类均是CCObject类的派生类。class CCZone; //CCObject指针暂存类class CCObject;//基类class CCNode; //结点类 阅读全文

posted @ 2013-07-01 15:51 Bill Yuan 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://game.dapps.net/gamedev/game-engine/7281.html在Cocos2d-x中,拖尾效果有一个专门的类CCMotionStreak来实现。下面我们打开CCMotionStreak.h来看一下:#ifndef __CCMOTION_STREAK_H__#define __CCMOTION_STREAK_H__#include "CCProtocols.h"#include "textures/CCTexture2D.h"#include "ccTypes.h"#include &quo 阅读全文

posted @ 2013-07-01 15:21 Bill Yuan 阅读(3104) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年6月28日

摘要: 转自:http://dualface.github.io/blog/2012/08/17/cocos2d-x-2-dot-0-multi-resolution/cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容,为 cocos2d-x 自适应多种分辨率提供了基本支持。不过要真正实现自适应分辨率,从场景设计、美术制作到程序编写,都需要遵循一套规范,才能极大减少工作量。注意:本文假定游戏是横向显示的。明确自适应多种分辨率的需求要 阅读全文

posted @ 2013-06-28 14:06 Bill Yuan 阅读(742) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/we000636/article/details/8263503接受触屏事件的优先级是值越小,响应触屏事件的优先级越高Z值越大,越外面JNI:允许Java代码与其它语言写的代码进行交互cocos2d-x好像对tmx中使用bmp图片不支持BombMan.win32.exe中的0x10007f50(libcocos2d.dll)处最可能的异常:0xC0000005:写入位置0x0000000c时发生访问冲突“BombMan.win32.exe”(托管(v4.0.30319)):已加载“C:\windows\Microsoft.Net\assembly 阅读全文

posted @ 2013-06-28 13:58 Bill Yuan 阅读(3774) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年6月25日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/7550009一般经常用到的触屏的情况有两种:一种是Layer统一接收触屏消息,然后由程序根据需要分发给不同位置的精灵;另一种情况是自定义一个可以接收触屏消息的Sprite,比如类似于Button功能的Sprite,这就需要在定义Sprite的时候就要定义好触屏所触发的操作!下面就两种情况分别记录一下基本用法:1.Layer接收触屏消息用法很简单,只需要覆写父类的4个方法(可以根据需要,但是ccTouchBegan()是必须要覆写的,并且其返回值对触屏事件的传递有影响,后面会总结),并在init 阅读全文

posted @ 2013-06-25 16:47 Bill Yuan 阅读(2817) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/xd502djj/archive/2010/09/22/1832912.htmlVirtual是C++ OO机制中很重要的一个关键字。只要是学过C++的人都知道在类Base中加了Virtual关键字的函数就是虚拟函数(例如函数print),于是在Base的派生类Derived中就可以通过重写虚拟函数来实现对基类虚拟函数的覆盖。当基类Base的指针point指向派生类Derived的对象时,对point的print函数的调用实际上是调用了Derived的print函数而不是Base的print函数。这是面向对象中的多态性的体现。(关于虚拟机制是 阅读全文

posted @ 2013-06-25 16:38 Bill Yuan 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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