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2013年7月12日

摘要: 转自:http://shansun123.iteye.com/blog/680066这种错误的意思一般是指访问了不属于自己的内存空间,出现这种错误有几种原因:1、给一个数组分配了比较小的内存空间,然后又给该数组赋了一个比较大的值,举例说明:char buf[80]; buf = "C++“读取位置 0x****** 时发生访问冲突”的可能原因C++“读取位置 0x****** 时发生访问冲突”的可能原因"; 解决方法:给数组分配更大一些的内存空间,如char buf[1000];2、句柄或指针在使用前被释放解决方法:检查代码配合调试,揪出野指针3、在以后的使用中遇到了再添加 阅读全文

posted @ 2013-07-12 16:18 Bill Yuan 阅读(4001) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2013年7月11日

摘要: 转自:http://shanbei.info/the-cocos2d-scene-conversion-method-execution-order.html如果你希望在场景转换的过程中使用过渡效果的话,你可能想 先暂停某些动画或者隐藏一些用户界面元素,直到过渡效果结束。这就需要所 有的节点都存在于当前的场景中。以下来自从FirstScene过度到OtherScene的日志信息 显示了上述三个方法的调用次序:1. scene: OtherScene2. init:3. onEnter:4. // 这里运行了过渡效果5. onExit:6. onEnterTransitionDidFinish: 阅读全文

posted @ 2013-07-11 10:25 Bill Yuan 阅读(645) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://bbs.9ria.com/thread-216948-1-10.html聊天输入框(单行输入框 ,多行可自己扩展)实现功能:1.普通输入2.设置输入框显示最大宽度(PT值,cocos2d-x坐标值)3.设置输入框允许的最大字符数量(字符Unicode)4.输入框自动缩进(当输入字符串数量超过显示框最大宽度时,会自动向左缩进,显示最新字符串输入框实现代码头文件:#ifndef CursorInputDemo_CursorTextField_h#define CursorInputDemo_CursorTextField_h#include "cocos2d.h&qu 阅读全文

posted @ 2013-07-11 10:09 Bill Yuan 阅读(9424) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/91522271.纹理控制。 看此代码:CCSprite *pSprite = CCSprite::create("ship.png");ccTexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE};pSprite->getTexture()->setTexParameters(&params);上面最重要的函数就是setTexParameters();他就 阅读全文

posted @ 2013-07-11 09:42 Bill Yuan 阅读(6256) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_61ece099010187tl.html手势之前也发过一篇,但是我感觉那个还不够轻巧。 而且大多数游戏里面不会有那么复杂的手势,今天给大家分享下只有简单方向、圆形手势的代码。virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent * 阅读全文

posted @ 2013-07-11 09:34 Bill Yuan 阅读(1889) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://home.cnblogs.com/group/topic/57609.htmlcocos2d坐标系(OPenGL坐标系):以左下角为原点,x向右,y向上屏幕坐标系(android,ios,win32系统的坐标系):以左上角为原点,X轴向右为正,y轴向下为正在cocos2dx的test例子中:void TestController::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent){ CCSetIterator it = pTouches->begin(); CCTouch* touch = (CCTouch*)(*... 阅读全文

posted @ 2013-07-11 09:28 Bill Yuan 阅读(4638) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月10日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/tangaowen/article/details/8878193//default language is local languageccLanguageType currentLanguageType = CCApplication::sharedApplication()->getCurrentLanguage();switch (currentLanguageType){ case kLanguageEnglish: language_ = "english"; b... 阅读全文

posted @ 2013-07-10 21:35 Bill Yuan 阅读(1484) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://novacreo.com/%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E7%BB%84/cocos2d-x%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%A0%E9%80%9F%E4%B8%8E%E5%87%8F%E9%80%9F/动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下面就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。1)实现全局的加速、减速。通过设置Scheduler的tim 阅读全文

posted @ 2013-07-10 21:28 Bill Yuan 阅读(6738) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://bbs.9ria.com/thread-220210-1-4.html首先得理解一些东西。1.理解颜色混合。精灵有个成员函数:setBlendFunc(),这个函数以一个ccBlendFunc类型的变量为参数。这个ccBlendFunc是个结构体。这个结构体中有两个变量:src 和 dest. 举个例子:代码:ccBlendFunc spriteBlend;spriteBlend.src = GL_ONE;spriteBlend.dst = GL_ZERO;pSprite->setBlendFunc(spriteBlend);假设精灵pSprite是源颜色.则setB 阅读全文

posted @ 2013-07-10 21:25 Bill Yuan 阅读(5645) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/6912612正在做项目中有很多游戏数据要保存,常见的玩家数据这些比较简单的可以用CCUserDefault。它是cocos2d-x用来存取基本数据类型用的。保存为XML文件格式。主要方法:(和java的map很像,键值对,应该很容易懂的)void setBoolForKey(const char* pKey, bool value);void setIntegerForKey(const char* pKey, int value);void setFloatForKey(... 阅读全文

posted @ 2013-07-10 21:15 Bill Yuan 阅读(3145) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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