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2013年7月15日

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/01/2993890.html我们常常需要判断用户的点击操作是否落于某个sprite之上,进而让这个sprite做出响应。但是如果我们通过继承CCSprite类来实现自己的Sprite类的时候,产生的视图尺寸会充满屏幕。多个Sprite在同一层的时候会发生重叠,导致我们通过回调函数传递进的touch点是相对于最上层Sprite来说的。好在我们可以通过CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(CCTouch* touch->locationI 阅读全文

posted @ 2013-07-15 17:50 Bill Yuan 阅读(1812) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/fox7nights/archive/2013/02/21/2920640.html一。调用代码CCNode* GameOverScene::loadCCBI(const char * pCCBFileName, const char * pCCNodeName, CCNodeLoader * pCCNodeLoader){ CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary(); if... 阅读全文

posted @ 2013-07-15 17:44 Bill Yuan 阅读(848) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/fjut/archive/2012/04/28/2475693.html//ccTouchBegan必须实现,否则会报错bool PicScan::ccTouchBegan(CCTouch* pTouch, CCEvent* event){ return true;} void PicScan::ccTouchMoved(CCTouch *touch, CCEvent *event){ //获得触摸点初始坐标 CCPoint beginLoc = touch->locationInView(touch->view()); ... 阅读全文

posted @ 2013-07-15 17:44 Bill Yuan 阅读(878) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.2cto.com/kf/201307/227142.html 既然选择了C++作为游戏开发的语言, 手动的管理内存是难以避免的, 而Cocos2d-x的仿Objctive-C的内存管理方式, 事实上让问题变得更加复杂(仅仅是移植更加方便了), 因为你需要很好的掌握两种语言的内存管理方式, 并且在使用时头脑清晰, 不能混用, 不然等待你的就是无穷的噩梦, 因为引用计数的原因, 问题比起纯粹的C++内存泄漏还要难以定位的多. 这里统一的整理一下目前在Cocos2d-x中的内存管理相关的方法和问题. 为了让思路更加清晰, 我提及的不仅仅是具体在Cocos2d-x中怎么.. 阅读全文

posted @ 2013-07-15 17:36 Bill Yuan 阅读(2197) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.2cto.com/kf/201207/144656.html 蒙板,局部高亮可点的用处大多是在新手引导的时候,引导玩家一步一步的走游戏的操作流程。 之前写了一个cocos2d-iphone的版本,因为设置成圆角的,比较美观,如果不用圆角,可以直接把Sprite改成layercolor,这个版本的缺点是每步都需要美术出一个资源(如果每步的点击区域大小不一样的话),现在这个版本是直接设置大小即可。 这个版本的设计思路是,用layercolor,先把高亮的区域设置好了,然后在layercolor的四个角加上一个小圆角的sprite,这样就不用每步都需要美术出资源了。... 阅读全文

posted @ 2013-07-15 17:04 Bill Yuan 阅读(1868) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cocos2dev.com/?p=281注:自己以前也写过cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的情况下怎么处理游戏。今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详细的。不知道是谁写的,我记录下。一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。二,cocos2d-x 的图片缓存 阅读全文

posted @ 2013-07-15 16:53 Bill Yuan 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/enotswn/article/details/5934938考虑可能的原因:[0]出现无法解析可能是因为lib文件不正确,比如64位的编译配置,结果使用的是32位的lib包.[1]只写了类声明,但还没有写实现类,造成调用时无法解析[2]声明和定义没有统一,造成链接不一致,无法解析[3]没有在项目属性页的链接器的命令行选项加入相应的类包。[4]没有在c++包含目录和库目录加入相应的类包路径[5]在测试工程中被测文件目录可能需要包含被测类的cpp定义文件[6]ICE接口测试时,无法解析可能因为被测文件没有包含进相关的cpp文件,另外,在TestSu 阅读全文

posted @ 2013-07-15 11:17 Bill Yuan 阅读(5689) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月12日

摘要: 转自:http://www.2cto.com/kf/201212/179828.html 在TestCpp中的EffectsTest示例中展示了一些屏幕特效,它是将屏幕划分为多个格子,并对这些格子进行了动画处理从而产生出相应的屏幕特效。今天我们来学习一下这些动画。主要是涉及到以下几个文件:CCGrid.h /cpp :网格数据及渲染,包括基本网格数据和3D网格数据,这是数据的基础。CCActionGrid.h /cpp :网格基本动画,这是动画的基础。CCActionGrid3D.h/cpp: 3D网格基本动画,这是3D网格动画的基础。CCActionTiledGrid.h / cpp :网格 阅读全文

posted @ 2013-07-12 18:00 Bill Yuan 阅读(2654) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://cjhworld.blog.163.com/blog/static/207078036201331510141222/数学函数:ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量 CCPoint的加减乘除运算运算ccpAdd(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y);ccpSub(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y);ccpNeg(v) // 等价 ccp(-v.x, -v.y);ccpMul 阅读全文

posted @ 2013-07-12 17:49 Bill Yuan 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://cjhworld.blog.163.com/blog/static/20707803620132693629307/1.按照Cocos2d的编程风格,尽量少用构造函数,用init()进行初始化,构造函数可以适当作为变量的初始化,create的静态初始化函数需要重载,即重写create2.当需要派生一个新的类时,不能通过父类的create直接创建,具体的可以在debug时从类指针上看到实际类型并不相符3.dealloc函数在C++下是析构函数,需要负责安全release各种变量,即使用CC_SAFE_RELEASE来安全释放4.内存管理方式5.首先必须要注意的一点,在Obje 阅读全文

posted @ 2013-07-12 17:46 Bill Yuan 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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