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2013年7月16日

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posted @ 2013-07-16 18:30 Bill Yuan 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/hgplan/article/details/8629904在cocos2d-x中可以用.plist格式的文件来保存数据,它是XML文件格式的一种,在cocos2d-x解析.plist方面相关的资料比较少,但本身也很简单,要解析.plist文件可以参考cocos2d-x类库中的CCSpriteFrameCache类和CCParticleSystem类,它主要是使用CCDictionary类来对.plist文件进行操作。下面有一个.plist文件: level1 bg_far_scene ... 阅读全文

posted @ 2013-07-16 15:06 Bill Yuan 阅读(17352) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月15日

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/jisi5789/p/3190353.html回顾前面的文章,实现了一个简单工厂模式来创建不同类对象,但由于c++没有类似new "Circle"之类的语法,导致CreateShape 函数中需要不断地ifelse地去判断,如果有多个不同类对象需要创建,显然这是很费神的,下面通过宏定义注册的方法来实现动态创建对象。Shape.h:#ifndef _SHAPE_H_ #define _SHAPE_H_ class Shape { public: virtual void Draw() = 0; virtual ~Shap.. 阅读全文

posted @ 2013-07-15 20:47 Bill Yuan 阅读(7243) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7795764最近的项目要求动态光晕的效果。何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果,不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的。动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照。。。但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉。之前的项目中我是负责整个游戏场景的编码实现的,因为较为复杂的游戏逻辑,所以我做的很蛋痛~伙计做的是菜单场景以及所有游戏的图片,那时候我便觉得,其实做美 阅读全文

posted @ 2013-07-15 19:38 Bill Yuan 阅读(964) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/87795401在CSDN上看到某同学实现的Dota技能冷却效果,自己平时也玩Dota,也很好奇技能冷却的效果是怎么实现的,所以就尝试着实现了下2其实技能CD的原理很简单:准备两张图片,一张明一张暗,将暗的图片放在地下,明的图片放在上面(注意:两张图片大小一致,明的图片完全覆盖暗的图片),然后主要是对上面明的图片进行进度操作3知道了原来,实现起来就很简单了,下面附上关键代码CCSprite *coolSprite = CCSprite::create("cool.png&quo 阅读全文

posted @ 2013-07-15 18:51 Bill Yuan 阅读(1280) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/jiackyan/archive/2013/04/14/3019880.html1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000); batchNode->setPosition(CCPoint 阅读全文

posted @ 2013-07-15 18:43 Bill Yuan 阅读(1172) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/jiackyan/archive/2013/04/14/3019893.html//重载virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *pEvent);virtual void ccTouchMoved(CCTouch *touch, CCEvent *pEvent);virtual void ccTouchEnded(CCTouch *touch, CCEvent *pEvent);virtual void onEnter();virtual void onExit(); //添加支持触 阅读全文

posted @ 2013-07-15 18:38 Bill Yuan 阅读(2573) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/743.htmlCocos2dx系列博文的上一篇详细介绍了如何在Xcode中利用jni调用Android的Java层代码,还没有看过的童鞋,请移步到如下博文:【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十三】详细讲解在Xcode中利用预编译并通过Jni调用Android的Java层代码(cocos2dx里访问调用Android函数)!本篇继续介绍另外一个在Cocos2dx中必经之路:在Cocos2dx中调用苹果Api以实现后期iOS的GameCenter和iap的相关操作,那么Himi这里就跟大家简单分享探讨下; 阅读全文

posted @ 2013-07-15 18:22 Bill Yuan 阅读(10272) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/08/3007566.html一、xcode4中的环境变量$(BUILT_PRODUCTS_DIR)build成功后的,最终产品路径--可以在Build Settings参数的Per-configuration Build Products Path项里设置$(TARGET_NAME)目标工程名称$(SRCROOT)工程文件(比如Nuno.xcodeproj)的路径$(CURRENT_PROJECT_VERSION)当前工程版本号其他:当编译静态库,设备选模拟器(iPhone 5.0 Simu 阅读全文

posted @ 2013-07-15 18:20 Bill Yuan 阅读(476) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/13/3019375.html1、不是一个完整的模块,所以不提供完整代码,只提供思路和核心代码。 思路很简单,给每个纹理维护一个生命周期和上次渲染时间,每次渲染的时候更新这个渲染时间,CCTextureCache中每隔一定时间(15秒)遍历一下当前纹理集合,如果发现有纹理超过生命周期指定时间没有渲染,则释放此纹理。 CCTexture2D中的getName函数就是很好的更新渲染时间以及释放纹理重新加载的入口。 因为CCTexture2D要提供重新加载图片的机制,所以最好提供一个initWith 阅读全文

posted @ 2013-07-15 17:51 Bill Yuan 阅读(547) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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