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2013年8月20日

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/75234留存系统每日IP促进留存每24小时,玩家赢一场比赛可以多获得150IP.虽然这个量不算大,但确实提高了留存率,有效增加了日活跃玩家人数。留存率越高,意味着转化率也越高。但是,额外IP奖励对玩家的沉浸感要求更高,因为他们必须获胜才能得到它。为了得到这些红利,玩家可能得多玩几盘。因此,在游戏上花的时间越多,转化成付费玩家的可能性就越大。每周英雄试玩你可以玩的英雄不多,并且最近你遇到了一个自己非常想尝试的英雄?但他/她太贵了,你不想浪费自己辛苦挣来的点数购买一个可能并不喜欢的英雄?不用担心,Riot贴心地送上每周英雄试玩服务 阅读全文

posted @ 2013-08-20 17:22 Bill Yuan 阅读(838) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/75280鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。我总结了一些设计师实现这一目标的方法,有些方法非常有利,但是有些方法却非常邪恶。首先让我们先了解本文中会出现的某些术语:动机:动机是玩家玩游戏的原因。为什么我会不断做着设计师让我做的事?——从玩家角度来看。刷任务:刷任务 阅读全文

posted @ 2013-08-20 17:07 Bill Yuan 阅读(856) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/75029作者:Steve Swink游戏的“感觉”是什么?所有玩家都知道它且能轻易地唤起这种控制虚拟角色的感觉。正是这种感觉,让你在希望马里奥移动更快一点时,身子左摇右摆、疯狂地按你的控制器。这种感觉使你能熟练地控制某些在你身体之外的东西,使之成为你的意志和直觉的延伸。这种“虚拟感”是电子游戏的精华所在,是人机互动中最吸引人、最有趣的属性。控制感是复杂的直觉:为了产生这种强大、迷人的感觉,无论是在电脑中还是在玩家的意识中,都有太多事情要发生。那么,如何利用这种感觉来制作更好的游戏?本文探索了主导这种控制游戏中某物的“感觉”的深 阅读全文

posted @ 2013-08-20 16:37 Bill Yuan 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月13日

摘要: 转自:http://dewei.iteye.com/blog/1566734//标准C++ string 去除首尾空白字符 2012-8-12 By Deweistatic inline void stringTrim(string &str){ //去除左侧空白符 for (int i = 0; i != str.length(); ++i) { char tmp = str[i]; if (!isspace(tmp)) { str = str.c_str() + i; break; } ... 阅读全文

posted @ 2013-08-13 22:13 Bill Yuan 阅读(842) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月31日

摘要: 转自:http://blog.ch-wind.com/cocos2d-x%E4%B8%ADmask%E7%9A%84%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E5%8F%8A%E4%BC%98%E5%8C%96/关于cocos2d-x内的Mask来做类似光点或者视野控制等功能的思路,最早是在一篇外文上看到的。拿来用过之后发现效果还是不错,于是直接放进了程序里。可是在实际运用时发现其运行效率不是那么理想,尤其是以pc平台为目标时由于配置不同造成的帧率下降比较明显。对代码进行分析之后发现,Mask的功能使用的是CCRenderTexture动态生成纹理并覆盖在目标层上的。在每一次绘制中,这个纹理都会重 阅读全文

posted @ 2013-07-31 10:38 Bill Yuan 阅读(2873) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月25日

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/dcxing/archive/2013/01/16/2862068.htmlCCTableView在游戏中一般用在背包这样场景或层中,当然也不止这些,在ios开发中UITableView的应用是相当的广泛,当然它们的用途是一样的。(其实你会发现CCtableView其实就是参照UITableView来写的,所以做过ios开发的同学happy了)。既然说到了用到背包的地方,那么我们就做一个简单的背包信息的例子来学习它吧。 先上代码再说 .h文件//// CCTableViewLayer.h// Cocos2dXLearnDemo////#... 阅读全文

posted @ 2013-07-25 15:56 Bill Yuan 阅读(4254) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/dcxing/archive/2012/12/31/2840217.htmlScrollView一般用在游戏的关卡选择这种类似的场景还有帮助这种场景之中,当然,也可以用其他一些选择菜单的场景。用途还是比较广泛的嘛。首先CCScrollView 在 Cocosd-x 的扩展库里面,要是使用的话,需要引入扩展包,然后添加命名空间#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC_EXT;//cocos2dx定义的宏 然后实现CCScrollViewDelegate,这个其实是和UISCrollView和相似的。 阅读全文

posted @ 2013-07-25 15:51 Bill Yuan 阅读(7393) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月22日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/wuxunfeng/article/details/5286540 平时对网络编程方面比较感兴趣,看了一些相关的资料,自己也尝试写过一些不同网络模型的服务程序。这次刚好有一个新的需求,需要开发一个转发服务器。之前开发的项目,网络通讯都是处理联机交易的,网络连接都是采用短连接,这次的服务端,采用长连接的方式。1. 轮询和主动通知选择 公司有一个客户端产品(CLIENT),因为需要从多个客户的服务端获(SERVER)取信息,原有的设计是每个客户端通过SOCKET不断的轮询访问服务端获取信息。当CLIENT的数量不多时,轮询访问对服务端压力不大,但是. 阅读全文

posted @ 2013-07-22 20:54 Bill Yuan 阅读(755) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月19日

摘要: 转自:http://www.cppblog.com/twzheng/articles/21020.html 采用类的机制后实现了数据的隐藏与封装,类的数据成员一般定义为私有成员,成员函数一般定义为公有的,依此提供类与外界间的通信接口。但是,有时需要定义一些函数,这些函数不是类的一部分,但又需要频繁地访问类的数据成员,这时可以将这些函数定义为该函数的友元函数。除了友元函数外,还有友元类,两者统称为友元。友元的作用是提高了程序的运行效率(即减少了类型检查和安全性检查等都需要时间开销),但它破坏了类的封装性和隐藏性,使得非成员函数可以访问类的私有成员。友元函数:友元函数是可以直接访问类的私有成员的. 阅读全文

posted @ 2013-07-19 16:25 Bill Yuan 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月17日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/81642101. CCArray只是提供了一个面向对象的封装类其继承于CCObject类(CCObject的存在主要是为了自动管理内存),并提供了一系列接口,包括创建/** Create an array */ static CCArray* create(); /** Create an array with some objects */ static CCArray* create(CCObject* pObject, ...); /** Create an array with... 阅读全文

posted @ 2013-07-17 17:01 Bill Yuan 阅读(570) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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