智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...

导航

上一页 1 ··· 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ··· 97 下一页

2014年1月13日

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/74131作者:Matthias Zarzecki我正在制作《Looking For Group – The Fork Of Truth》的关卡。在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境。第一部分主要介绍基本场景——地形。这是其他场景元素的构建基础。(请点击此处阅读本文第二部分)如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了。为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡。我们把它当作一个原型区域,用来测试战斗系统和游戏的世界观。我们将使用真正的Kickstarter视频,这样读者就可以预测 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:02 Bill Yuan 阅读(5433) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/32846游戏邦注:本文原作者是资深游戏编写人McDevitt (代表作《刺客信条:血统》和《野兽家园》),他在本文概述了游戏制作前及制作中的设计、制作和游戏写手之间的分工合作过程。电子游戏写手是很容易被误解的一类人。即使是在最理想的情况下,如果说游戏设计师的工作成果是砖块,游戏写手的至多也就是填补在砖块缝隙间的水泥沙浆——把游戏中那些有趣的片段用一些修饰性或评注性的对话连接起来。另外一个不可否认的事实是:一方面,游戏制作团队最希望的就是在游戏中充满夸张如戏剧、精美如《合金装备》的动画;与这样的一群人共事,游戏写手的地位就更加边 阅读全文

posted @ 2014-01-13 10:59 Bill Yuan 阅读(1809) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/76214作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能。我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量、调 阅读全文

posted @ 2014-01-13 10:54 Bill Yuan 阅读(559) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2013年12月28日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/xujiezhige/article/details/8448524#常见的手电筒效果,可以通过CCRenderTexture来实现。主要是通过修改渲染表面的alpha值来达到手电筒光照范围内的透明效果。此方法纯原创,如有雷同,英雄所见略同。这里由于本人没有什么图片,这里直接用矩形区域来代替圆形区域。通过以下几个基本步骤来完成这个效果。首先创建一个全黑的渲染表明覆盖在场景之上。 //create render target CCRenderTexture* pRenderTexture = CCRenderTexture::creat... 阅读全文

posted @ 2013-12-28 17:05 Bill Yuan 阅读(1138) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/10616069cocos2d-x里面的二进制文件读取的方法是有的,作者对方法封装了下,将读取的路径设置到了writablePath路径上,这样方便读取自己存储的二进制文件。作者在cocos2d-x中没有找到二进制文件输出的方法,于是自己写了一个。下面就是两个方法的源码实现:二进制文件的读取:unsigned char* wkFileUtils::getFileByName(string pFileName){ //记录cocos2d-x中CCFileUtils,对于没有找到文... 阅读全文

posted @ 2013-12-28 17:02 Bill Yuan 阅读(4923) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/jinjian2009/article/details/9449585之前使用过cocos2d-x获取系统时间,毫秒级的long getCurrentTime() { struct timeval tv; gettimeofday(&tv,NULL); return tv.tv_sec * 1000 + tv.tv_usec / 1000; } 或者这样写long getCurrentTime() { struct cc_timeval tv; CCTime::... 阅读全文

posted @ 2013-12-28 17:01 Bill Yuan 阅读(5040) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/11022693#static void ScreenShoot(){ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //定义一个屏幕大小的渲染纹理 CCRenderTexture* pScreen = CCRenderTexture::create(size.width,size.height, kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888); //获得当前的场... 阅读全文

posted @ 2013-12-28 16:56 Bill Yuan 阅读(5237) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年9月18日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/7261808在实现运动中,我们常常需要实现一些加速度或者减速度的效果,cocos2d-x引擎为我们提供了相应的实现接口,这样我们就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速度的效果Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间,如果整个的action持续5秒钟,那么整个的时间仍然会持续5秒钟。这些action可以被分成3类:Inactions:action开始的时候加速Outactions:action结束的时候加速InOutactions:action开始,结束的时候加速第一个参数为 阅读全文

posted @ 2013-09-18 16:47 Bill Yuan 阅读(6106) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月22日

摘要: 转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_67a5e47201018tj8.html在Cocos2d以及Cocos2d-x中,我们经常会用到CCLabelTTF以及CCLabelAtlas在层或精灵中添加文字。其实总共有三个添加文字的类,另外一个是CCLabelBMFont,我用的不怎么多。1. CCLabelTTFCCLabelTTF::labelWithString(const char *label, //文字内容 const CCSize& dimensions, //范围 CCS... 阅读全文

posted @ 2013-08-22 16:40 Bill Yuan 阅读(3723) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年8月21日

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/73895以下罗列了6种心理刺激因素,它们能使人类大脑产生愉悦的感觉,以及刺激人类采取行动和从事生命相关的活动。在本文中,我将简要陈述它们在电子游戏中的运用。1、经验条(进度条)——《游戏设计艺术》的作者Jesse Schell认为经验条是一种用于记录游戏进度的东西,经验条并不直接奖励玩家的成就(游戏邦注:例如完成任务、达到目标等),而是通过不断给予经验点鼓励玩家继续游戏。experience bar(from scirra)2、多重任务(从短期到长期)——收集10000张特殊卡片是很无聊的,但收集10张特殊卡片却很有趣。因为收 阅读全文

posted @ 2013-08-21 09:20 Bill Yuan 阅读(554) 评论(0) 推荐(0) 编辑

上一页 1 ··· 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ··· 97 下一页