智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...

导航

上一页 1 ··· 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ··· 97 下一页

2014年4月4日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/10616069cocos2d-x里面的二进制文件读取的方法是有的,作者对方法封装了下,将读取的路径设置到了writablePath路径上,这样方便读取自己存储的二进制文件。作者在cocos2d-x中没有找到二进制文件输出的方法,于是自己写了一个。下面就是两个方法的源码实现:二进制文件的读取:unsigned char* wkFileUtils::getFileByName(string pFileName){ //记录cocos2d-x中CCFileUtils,对于没有找到文... 阅读全文

posted @ 2014-04-04 14:25 Bill Yuan 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/11022693static void ScreenShoot(){ CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //定义一个屏幕大小的渲染纹理 CCRenderTexture* pScreen = CCRenderTexture::create(size.width,size.height, kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888); //获得当前的场景... 阅读全文

posted @ 2014-04-04 14:22 Bill Yuan 阅读(586) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/8939027貌似cocos2d-x没有接口直接做这个功能而各个平台又不一样,所以只能对于不同的平台做不同的设置首先android,在自己的activity的onCreate方法里添加一句getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON, WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);即可保持屏幕常亮其次ios,[ [ UIApplication sha 阅读全文

posted @ 2014-04-04 14:20 Bill Yuan 阅读(1813) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月26日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/ypfsoul/article/details/8909178Makefile Android.mk 引发的思索在我们编写 Android 平台 cocos2d-x 游戏的时候,我们除了编写Classes之内的源代码文件之外,我们还需要维护其编译文件 Android.mk,如我们在 Classes 添加新的源文件,那么我们就要在 Android.mk 配置添加其编译路径,如:LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp ... 阅读全文

posted @ 2014-03-26 15:24 Bill Yuan 阅读(10508) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月25日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/17097593(1)下载首先要下载好要用到的东西:1.android-SDK 地址是http://developer.android.com/sdk/index.html2.android-NDK地址是http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.htmlNDK我选择的是Mac OS X 32-bit android-ndk-r9b-darwin-x86.tar.bz23.cocos2d-X 地址是http://www.cocos2d- 阅读全文

posted @ 2014-03-25 22:18 Bill Yuan 阅读(2167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/blucenong/article/details/21198089把Architectures --->Other 改成$(ARCHS_STANDARD_32_BIT)把Build Active Architecture Only 改成 NO把Valid Architectures 改成 arm7,arm7s记得cocos2d_libs.xcodeproj 的也改成同上以上是3.0的2.x的修改如下把 other link flags 的-websockets 删除就行 阅读全文

posted @ 2014-03-25 17:25 Bill Yuan 阅读(855) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年1月20日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/8631783好吧,终于抽时间写这篇文章了。手头上有很多人物行走图,技能特效图等,但这些图都有个纯黑色背景,怎么样将内容显示出来,让背景透明呢?前段时间搞了一下,感谢群里的童鞋们,提供了思路和方法。这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码ShaderSprite.h#ifndef __TestShader__ShaderSprite__#define __TestShader__ShaderSprite__#include "cocos2d.h"USING_N 阅读全文

posted @ 2014-01-20 21:52 Bill Yuan 阅读(4767) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/while0/article/details/11004147CCLayer的区域可能会比较大,怎样让它只显示其中一部分区域呢? 这个还是有很多场景会用到的,例如游戏的帮助, 可能包括几页的文本和图片,它会在一个矩形区域内显示,用户通过拖动页面,一行行的往下看。试过后发现setContentSize不行,绘制的还是所有的Layer内容,虽然基类的m_obContentSize变了,但是绘制区域没有变。不饶弯子了,需要使用CCEGLView的函数setScissorInPoints,它会调用OpenGL的glScissor。爽快点,直接贴代码了:v 阅读全文

posted @ 2014-01-20 21:42 Bill Yuan 阅读(739) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年1月13日

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/75593作者:Matthias Zarzecki本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第三部分。前两部分分别是:1、了解Unity Terrain的工作(第一部分)2、了解场景对象的设置和管理 (第二部分)在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧。视角游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式。比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏;镜头高悬静止,游戏似乎是RTS;镜头跟随着角色移动,游戏又像动作RPG了。near position(from pala 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:08 Bill Yuan 阅读(3263) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/75554作者:by Matthias Zarzecki本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第二部分。在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景。在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置。Benjamin(from pladinstudios)基本设置制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”);二是纯手动制作。《Momonga – Pinball Adventures》和《Nikko RC Racer》走的是第二条路线 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:03 Bill Yuan 阅读(2869) 评论(0) 推荐(0) 编辑

上一页 1 ··· 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ··· 97 下一页