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2016年3月21日

摘要: 转自:http://www.gameres.com/463462.html 对于一个标准的RPG战斗过程,是基于以下两个公式做控制的: (1)是职业平衡公式,其中eP是有效战斗力, eHp表示有效生命值,eDps表示有效dps。 (2)是节奏平衡公式,T表示有效战斗回合。 基于上面两个公式,我们需要 阅读全文

posted @ 2016-03-21 18:33 Bill Yuan 阅读(1047) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年3月16日

摘要: 转自:http://www.gameres.com/336666.html 手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 阅读全文

posted @ 2016-03-16 15:04 Bill Yuan 阅读(1467) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.gameres.com/486336.html umbra具体怎么搞的不得而知,在用不了umbra的情况下,推荐几个固定管线时代就出现的确实能在一周内实现的纯软件方法: 传统标准PVS 标准 PVS其实就是两步: 1. 先求解简易模型:减面,枚举模型上每个顶点,找到一个点 阅读全文

posted @ 2016-03-16 14:02 Bill Yuan 阅读(2518) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.gameres.com/489361.html 腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使 阅读全文

posted @ 2016-03-16 13:56 Bill Yuan 阅读(21209) 评论(0) 推荐(6) 编辑

摘要: 转自:http://www.gameres.com/491653.html 介绍 这篇文章提供了一个诸如RPG Maker、星际争霸关卡编辑器的自动拼接功能的算法和数据结构。当地图编辑器提供了这个功能,能显著加快内容创建的节奏。 背景 基于tile的图像现在已经是2d游戏的标志了,因为早期的2D游戏 阅读全文

posted @ 2016-03-16 13:45 Bill Yuan 阅读(3343) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/03/246817 要理解虚拟现实头显透镜的工作原理,首先要搞懂眼睛是如何看到事物的。 眼睛瞳孔后有晶状体,也就是眼珠子。眼睛的背面有感官器,可以将入射光转换成有用的可视的信息。 晶状体将光折射到感官器。晶状体弯曲率取决于眼睛与物 阅读全文

posted @ 2016-03-16 10:40 Bill Yuan 阅读(5325) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/03/246620 开发VR游戏很难吗?有些人会说是,但在HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲看来,VR游戏的门槛并不比一般的游戏高。“据我所了解,做PC游戏的团队做VR,从技术来讲,难度不高,难的是创意”,他说。 先不说是不是 阅读全文

posted @ 2016-03-16 10:37 Bill Yuan 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年3月15日

摘要: 转自:http://www.gameres.com/489825.html 其实之前文章都提到过,留存率这个指标,具体来说,就是你花了很多广告费,很多推广资源,带来了用户注册,登录试玩,有些用户一玩觉得没意思,就放弃了,我们称为流失用户;有些用户,就留下来继续玩; 所以,留存下来的用户才是游戏真正的 阅读全文

posted @ 2016-03-15 12:05 Bill Yuan 阅读(640) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年3月14日

摘要: 转自:http://www.gameres.com/469140.html 1、背景 移动网络信号波动频繁,给移动游戏开发者带来诸多困扰,处理不好会造成较差的用户体验以及重复扣道具等严重问题。因此弱网络问题在TDR技术评审中作为客户端重点挑战项,并且弱网络专项测试达标后方能上线。本文就过往项目中遇到 阅读全文

posted @ 2016-03-14 17:04 Bill Yuan 阅读(2155) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.gameres.com/467913.html 人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Tree 阅读全文

posted @ 2016-03-14 16:57 Bill Yuan 阅读(16700) 评论(0) 推荐(2) 编辑

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