posted @ 2016-07-19 16:32 Bill Yuan 阅读(3652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效。 当前UE4版本4.8.1。 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是De 阅读全文
摘要:
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-event-overview/ 事件机制是实现游戏内逻辑的重要部分,在开始进行游戏逻辑的设计和实现之前,对UE4的事件机制进行理解是非常必要的。于是在这里对UE4的事件相关内容全部整理一下。 当前使用的UE版本是4.6.0。 UE4的内置 阅读全文
posted @ 2016-07-19 16:31 Bill Yuan 阅读(3287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%BD%BD%E5%85%A5%E8%B5%84%E6%BA%90/ 所有的“硬”指针指向的资源都会被UE4在启动时进行载入,为了防止某些情况下引发的巨大延迟,必要的时候我们需要使用异步资源载入系统 阅读全文
posted @ 2016-07-19 16:30 Bill Yuan 阅读(6717) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:
转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/4150232.html 今天我们来讨论一下游戏中多光源的应用,为了有更好的光照效果,引擎就必须对多光源进行支持。实现方式大致有以下几种: 1、传统的前身渲染(Forward rendering)。 这个一般在国内的游戏 阅读全文
posted @ 2016-07-19 16:16 Bill Yuan 阅读(789) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/4107042.html 前面说了对我这一年多的工作进行一个总结,由于工作比较紧,加上本人比较懒,一直没能抽出时间来写,最近稍微闲下来了。先写一篇GPU优化的,后续的文章希望能慢慢补齐。这些基本都是我个人优化的实际经验, 阅读全文
posted @ 2016-07-19 16:13 Bill Yuan 阅读(3022) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5473919.html ETC1 纹理 当使用ETC1打Android包时,注意ETC1是不会压缩带Alpha通道的纹理的。当你的纹理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1压缩时,可以使用两张分开的纹理,一张颜色一张 阅读全文
posted @ 2016-07-19 16:11 Bill Yuan 阅读(2924) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=226 本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不 阅读全文
posted @ 2016-07-19 16:06 Bill Yuan 阅读(3759) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=66 退出游戏: UKismetSystemLibrary::QuitGame(this, nullptr, EQuitPreference::Quit); 阅读全文
posted @ 2016-07-19 16:05 Bill Yuan 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑