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2017年8月8日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51482255 反射机制 反射机制指的是程序可以在运行期间进行检测和修改自己状态的能力。 UE4引擎使用C++语言编写,C++语言本质上不支持反射机制,但是UE4提供了反射机制的实现。 FindFunc 阅读全文

posted @ 2017-08-08 16:45 Bill Yuan 阅读(950) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月7日

摘要: 转自:http://bbs.csdn.net/topics/350261649 阅读全文

posted @ 2017-08-07 11:06 Bill Yuan 阅读(3906) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3897245.html (一)通过一个简单的例子来看一下userdata的用法: 写一个C的Lua库,让Lua能够访问C的数组,借助userdata来实现。 (1)VS中新建一个DLL工程,设置好lua库的包含目录、链接库 阅读全文

posted @ 2017-08-07 10:39 Bill Yuan 阅读(606) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月2日

摘要: 转自:http://www.jb51.net/article/56690.htm Lua 中 metatable 是一个普通的 table,但其主要有以下几个功能: 1.定义算术操作符和关系操作符的行为2.为 Lua 函数库提供支持3.控制对 table 的访问 Metatables 定义操作符行为 阅读全文

posted @ 2017-08-02 16:55 Bill Yuan 阅读(7433) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2017年7月17日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50524317 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/505243 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:48 Bill Yuan 阅读(1117) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7160166 译者:赵菁菁(轩语轩缘) 审校:李笑达(DDBC4747) 对于任何追求UE4性能最佳、同时又想保持极高质量视觉效果的人来说,本文有一些可遵循的一般性建议和原则。 局限性 为了性能,你通常受CPU时 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:44 Bill Yuan 阅读(14894) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7194337 在游戏中,我们经常想要找到从一个位置到另一个位置的路径。我们不只是想要找到最短距离,同时也要考虑旅行时间。如下图中从星星(起点)到叉号(终点)的最短路径。 为了找到这样的路径,我们可以使用一种图搜索 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:33 Bill Yuan 阅读(830) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/qq276592716/article/details/45999831 游戏中碰撞检测分为两个阶段:broad phase 和 narrow phase。接下来要介绍的就是broad phase。在broad phase这个阶段,我们的主要任务是将屏 阅读全文

posted @ 2017-07-17 12:10 Bill Yuan 阅读(4563) 评论(0) 推荐(3) 编辑

2017年7月13日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/71554628 一.基本内容概述 最近做项目时经常看到build.cs文件,就想研究一下UE4中第三方库的使用。通过网络以及wiki确实获取到不少有用的信息,但是没有一篇文章,让我看完就立刻明白的 阅读全文

posted @ 2017-07-13 17:05 Bill Yuan 阅读(10623) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年7月7日

摘要: 转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7168875 Source引擎的多人游戏使用基于UDP通信的C/S架构。游戏以服务器逻辑作为世界权威,客户端和服务器通过UDP协议(20~30packet/s)通信。客户端从服务器接收信息并基于当前世界状态渲染画 阅读全文

posted @ 2017-07-07 17:56 Bill Yuan 阅读(545) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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