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2017年10月25日

摘要: 转自:http://aigo.iteye.com/blog/2282142 主要有以下区别(1和2的前提条件要满足:指针所在的class必须是UObjcct的子类): 1,TSubobjectPtr指针是UE4 API里面为C++传统指针(Native C++ Pointer)提供的智能指针。 当指 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:53 Bill Yuan 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://aigo.iteye.com/blog/2296218 目的:在自定义的Widget初始化完毕后,获取其内部的button、combo等UMG组件的C++指针。 这里我们新建了一个C++类,LoginWidget,继承自UserWidget,然后新建了一个Widget蓝图Logi 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:47 Bill Yuan 阅读(657) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://aigo.iteye.com/blog/2295448 UMG自带ComboBox组件没有提供直接的属性来修改其字体大小,只能自己做一个列表类型的widget然后再塞进ComboBox中,相当于从头定义一个类似combox的widget,当完全由你重新定义的时候,可以修改的不只是 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:44 Bill Yuan 阅读(1143) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://aigo.iteye.com/blog/2297430 比如你的UI中有些组件需要居中显示,有些需要始终在右上角并且与上边框和右边框保持固定的距离等等,对于这种需要动态适应屏幕分辨率的UI组件,有两种设置方式: 1,直接编辑组件的属性Anchors 2,代码控制 ULoginWi 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:43 Bill Yuan 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 作者:福克斯007 链接:https://www.zhihu.com/question/21611550/answer/52458767来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 《Game of War》这款游戏很奇怪! 在美国地区APP免费榜的下载的走势来看, 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:30 Bill Yuan 阅读(608) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://aigo.iteye.com/blog/2296548 Profiler Tool Reference https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/Profiler/index.html 原文: http 阅读全文

posted @ 2017-10-25 10:52 Bill Yuan 阅读(1974) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年10月24日

摘要: 转自:http://aigo.iteye.com/blog/2272698 代码还是参考自Epic官方的塔防项目:StrategyGame 看了下C++的API,现成的API中貌似只支持单点触碰检测,用法如下:注册: 触发回调: 如果要实现多点触碰检测,比如实现两个手指捏动来缩放屏幕,Strateg 阅读全文

posted @ 2017-10-24 21:00 Bill Yuan 阅读(2252) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年10月19日

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/94700 作者:Thomas Henshelll 译者ciel chen 《Archmage Rises》是一个模拟真实的、活生生的世界的神奇模拟游戏。在这里,时间的流逝、人物随着年龄的增长走向死亡,怪物肆虐。由于它是一个真实模拟游 阅读全文

posted @ 2017-10-19 15:09 Bill Yuan 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年10月18日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51940007 通过使用ue4的UI和rendertarget来实现 优点就是可以随意设置,缺点就是略烦(其实还可以) 1 场景中拖入scene capture 2d 具体可以看文档https 阅读全文

posted @ 2017-10-18 16:33 Bill Yuan 阅读(4285) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/st_dark/article/details/48005947 2.Actor继承自aactor,可以看成是一个容器,用来装"组件"这个对象3.根据Unreal的传统命名规则,所有直接或间接继承自Actor的类都以首字母A开头,所有直接继承自UObj 阅读全文

posted @ 2017-10-18 16:27 Bill Yuan 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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