智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
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07 2018 档案

摘要:转自:https://dawnarc.com/2016/06/ue4%E7%BA%BF%E6%80%A7%E4%BB%A3%E6%95%B0%E7%89%A9%E4%BD%93%E5%9B%B4%E7%BB%95%E6%9F%90%E4%B8%AA%E7%82%B9%E6%97%8B%E8%BD%A 阅读全文

posted @ 2018-07-26 19:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2018/07/333877 文/wataloo 1 设计概要 1.1 设计原则和目的 英雄AI的目的主要有: 1.新手过渡局,让玩家刚进入到游戏时,和较弱电脑对战,培养成就感,避免尚未熟悉游戏导致的挫折流失。 2.人机对战,给玩家练习新英 阅读全文

posted @ 2018-07-16 17:18 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.cnblogs.com/kadaj/p/6412937.html 1.创建关卡类 1.创建C++类继承LevelScriptActor 2.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类 遇到的问题: 1.Tick() 阅读全文

posted @ 2018-07-12 10:16 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/801640.html 与所有艺术形式一样,电子游戏也会随着时间的推移而演变并在这个过程中受到各种趋势的影响。当然,新的趋势和概念也会不断涌现。在本篇文章中,我列举出了近几年最有趣/最流行的10种趋势。趋势一:全民游戏游戏设计中最主要的趋势是“扩大 阅读全文

posted @ 2018-07-11 15:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-cy-3dsys.html Polygon(多边形) 多边形是一种形状,通过在3D空间连接几个点而创建,最简单的形式就是三角形,连接3个点而形成,少于3个点,就只是两个连接的点(这种连接称之为边缘)。 PolyMesh( 阅读全文

posted @ 2018-07-09 17:50 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/812125.html 在认识到这个系列成功之前,不得不先看看它历史的行程,开罗从确定雏形玩法,到确定画风,到确定有代表性的玩法,花费了5年时间,可以说就像一个小孩的成长一样。作为开罗游戏的老粉来简单说说~一.幼儿:开罗的雏形 1996年——回顾历 阅读全文

posted @ 2018-07-06 13:39 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/812566.html 公式会完全还原原著的设计模式,比如伤害实际计算会有各种方面可能存在的加成,这些加成会都保留,所有看起来有的公式可能会稍长。在写出原公式之后,会花点文字解析并最后做个简单的总结。基本上优先从能用可参考的入手,希望大家喜欢。整体 阅读全文

posted @ 2018-07-06 13:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目录一.概述二."标准"多线程三.AsyncTask系统3.1 FQueuedThreadPool线程池3.2 Asyntask与IQueuedWork3.3 其他相关技术细节四.TaskGraph系统4.1 从Ti 阅读全文

posted @ 2018-07-06 13:16 Bill Yuan 编辑

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