摘要:
转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405453.html 目的:在AnimationBlueprint中使用自定义动画控制节点。 主要过程: 1. 引用相关模块。在Client.Build.cs文件中,PublicDependencyModuleNames.Add 阅读全文
posted @ 2018-02-12 11:43 Bill Yuan 阅读(1883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405453.html 目的:在AnimationBlueprint中使用自定义动画控制节点。 主要过程: 1. 引用相关模块。在Client.Build.cs文件中,PublicDependencyModuleNames.Add 阅读全文
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转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405452.html AnimDynamics简介 AnimDynamics是UE4.11 Preview 5测试版本发布的AnimationBlueprint中的新节点。功能是通过简单物理模拟计算,更新骨骼位置。优点是避免了使 阅读全文
posted @ 2018-02-12 11:33 Bill Yuan 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405451.html 自定义Movement组件 目的:实现自定义轨迹如抛物线,线性,定点等运动方式,作为组件控制绑定对象的运动。 基类:UMovementComponent 过程: 1.创建UCustomMovementCom 阅读全文
posted @ 2018-02-12 11:29 Bill Yuan 阅读(1575) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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转自:http://www.cnblogs.com/corgi/p/5405450.html 三、示例代码 导弹线轨迹计算 物体以某个初速度方向出发后,先保持稳定线性速度,以一定角速度向目标点旋转,当速度方向和自身-目标方向的夹角小于一定角度后,速度方向立刻改为自身-目标方向,进行直线加速。 voi 阅读全文
posted @ 2018-02-12 11:27 Bill Yuan 阅读(4101) 评论(0) 推荐(0) 编辑 |
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