智慧 + 毅力 = 无所不能

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11 2017 档案

摘要:转自:http://blog.csdn.net/xiaqunfeng123/article/details/17302003 Sobel 算子是一个离散微分算子 (discrete differentiation operator)。 它结合了高斯平滑和微分求导,用来计算图像灰度函数的近似梯度。 图 阅读全文

posted @ 2017-11-21 17:29 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/liulong1567/article/details/73201022 一、UE4中的网络综述 UE4中的网络模型和一般网络游戏的一样,是C/S模型。但是有些不同的是,UE4最初是用来做FPS的引擎,考虑到FPS的游戏性质,在网络的设计部分,考虑了两 阅读全文

posted @ 2017-11-14 20:50 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.cnblogs.com/blueroses/p/6511751.html 在《Real Time Rendering, third edition》一书中,作者把描边算法分成了5种类型。1、基于观察角度与表面法线的轮廓渲染。缺点很明显。2、过程式几何轮廓渲染。即先渲染背 阅读全文

posted @ 2017-11-13 12:08 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/60960846 算法较简单,首先来看 Base color 部分: 就是将对事先准备好的三张纹理进行线性插值,其中 Mask 为遮罩纹理 接着再来看 Emissive Color 部分: 算法 阅读全文

posted @ 2017-11-13 12:01 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.manew.com/thread-46268-1-1.html 1.A是一个灰色,B是一个红色,Alpha是一个颜色图 A到B是0到1,也就是黑到白,所以,alpha图,黑色的部分就会显示A部分,而白色的部分就会显示B部分, 得到最后的图是黑色部分透过A的灰色,白的部分就 阅读全文

posted @ 2017-11-13 11:09 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html 在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇文章是基 阅读全文

posted @ 2017-11-10 18:05 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-758-1.html 大家都见过次世代游戏中的物理碰撞效果,非常精确和震撼,虚幻的物理模拟(Physics Simulation)是基于强大的 PhysX 3.3物理引擎,其碰撞计算、物理互动来源于此。虚幻4的碰撞选项卡如下所示。 要理解 阅读全文

posted @ 2017-11-10 14:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-868-1.html 这篇文章介绍了类似守望先锋中的帧转移模糊(Smear Frame)效果。 该效果由Jan Kaluza实现,本博客的介绍已获得原作者同意。 Github地址:传送门 效果 效果图如下,两个模型实际上都是球: Tess 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-729-1.html 闲来无事,想做个二级跳跃或者多级跳跃的方法。。 如下所示。即可实现。 第一步:角色蓝图中。设置跳跃事件 第二部:设置二级跳跃的检测范围 第三部:更加严谨的去设置二级跳跃中的逻辑 最后:角色在靠近墙体时且反向操作,才可 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:51 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-862-1.html 材质参数 UE4的材质参数有4个,输入范围都是0~1之间……分别为: Base Color Roughness Metallic Specular 值得一提的是,Base Color, Roughness 和Meta 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-737-1.html Hello! 之前看到论坛里有人发了个关于UE4布料的小知识,于是跟帖说抽空写个布料的工作流程供大家参考,那么,今天有空了! 直接进入正题,我只用maya,所以教程都是maya的,望谅解 首先,插件下载地址 http 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:33 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-911-1.html 阅读全文

posted @ 2017-11-10 12:10 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-1870-1.html 在8月份,YouTube Space LA开展了“VR Creator Lab”的活动,为期三个月。参与者都是希望提高VR/360度内容制作能力的YouTube内容创作者。作为项目的一部分,本次活动提供了沉浸式写作 阅读全文

posted @ 2017-11-10 11:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.52vr.com/article-1866-1.html 随着物理渲染系统的发布,虚幻引擎4同时引进了一个新的深度缓存功能,它叫作“自定义深度”,可以用于诸如编辑器里的选择区域高亮、自发光网格的渲染、自定义的透明切片。我将会聊一聊在材质编辑器中使用这种缓存的基础知识,和讲 阅读全文

posted @ 2017-11-10 11:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50396277 随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同 阅读全文

posted @ 2017-11-10 11:01 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.cnblogs.com/corgi/p/5405454.html 实现武器战斗伤害系统,击中时如何发出碰撞事件产生伤害,目前探索的有通过物理碰撞和LineTrace两种方法。 物理碰撞通过Overlap事件的方法,优点是易于实现,缺点是无法具体到碰撞骨骼位置,低帧数或者 阅读全文

posted @ 2017-11-09 19:49 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/62041775 本例将通过 “靠近影响椅子的颜色” 来展示什么是 动态材质实例(Dynamic Material Instance) 首先,我们搜索椅子模型——SM_Chair,双击打开它的材 阅读全文

posted @ 2017-11-09 19:34 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://www.zhihu.com/question/22298352 从数学上讲,卷积就是一种运算。 某种运算,能被定义出来,至少有以下特征: 首先是抽象的、符号化的 其次,在生活、科研中,有着广泛的作用 比如加法: ,是抽象的,本身只是一个数学符号 在现实中,有非常多的意义,比如增 阅读全文

posted @ 2017-11-09 18:09 Bill Yuan 编辑

摘要:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5995007.html# 阅读全文

posted @ 2017-11-09 17:32 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gad.qq.com/article/detail/33199 《合金装备:复仇》里面,有一个很有趣的设定,游戏里大部分的场景和物件都可以用主角的刀动态切割。 UE4中的ProceduralMeshComponent这个组件可以很容易的就实现这种功能,下面就给大家介绍下UE4中动 阅读全文

posted @ 2017-11-09 12:50 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2017/10/306603 创业24年,他的创业经历被拍成了电影。在一次小范围聚会时,他说现实远比剧本要精彩。“如果让我一切从头开始,我会做得比现在还要好太多,因为我有过太多教训和经验。” 以下,来自当天他对100多位CEO的演讲: 人动 阅读全文

posted @ 2017-11-07 20:11 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2017/11/309258 在一线做了十年的开发,经历了网易、百度、腾讯研究院、MIG等几个地方,陆续做过3D游戏、2D页游、浏览器、移动端翻译app等。 积累了一些感悟。必然有依然幼稚的地方,就当抛砖引玉,聊为笑谈。 一、对于团队而言, 阅读全文

posted @ 2017-11-07 16:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/l346242498/article/details/70237083 做UE4游戏AI方面经常会遇到一个问题,就是何如判定目标在AI单位的视野范围内,假如我们现在要检测玩家在AI单位的前方60°夹角的视野范围内,如果在的话就把玩家设置为该AI单位的目 阅读全文

posted @ 2017-11-07 13:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/u014532636/article/details/72729881 https://github.com/ue4plugins/LoadingScreen 过场动画 https://github.com/KhArtNJava/MySQLConnec 阅读全文

posted @ 2017-11-07 12:36 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2017/08/300044 8月4日,国产二次元原创IP手游《诺亚幻想》开启了全平台不删档之旅,这款以动物拟人为题材,包含了多种组队搭配、冒险、武斗祭玩法的萌系幻想风游戏在开服首日获得了大量二次元玩家的入驻。首日全平台51.8%次留(苹果 阅读全文

posted @ 2017-11-06 19:53 Bill Yuan 编辑

摘要:keywords: Landscape、Sculpting、Painting、Material、Foliage、Instance、Mesh 地形编辑https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/index.html 植被编辑htt 阅读全文

posted @ 2017-11-01 12:14 Bill Yuan 编辑

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