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10 2017 档案

摘要:X-Morph Defense-RELOADED http://www.0daydown.com/08/784401.html Tiny Echo-RELOADED http://www.0daydown.com/09/784947.html 《微小的回声(Tiny Echo)》是动物主题游戏《Sh 阅读全文

posted @ 2017-10-25 17:11 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.bangli.uk/237893.html 或许很多人会以为对于孩子来讲,最受欢迎的圣诞礼物,选乐高一定错不了。其实无关年龄,不少成年人照样热爱乐高。这些积木搭建起来充满乐趣,虽然昂贵了一点,但绝对让人爱不释手。圣诞节就要来临, 不知道送什么,小编给你支招,2016乐高迷 阅读全文

posted @ 2017-10-25 15:12 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2258612 蓝图脚本来处理 用UMG制作游戏中的物品栏(背包)-V4.8,观看需要爬梯子(这个讲的算是目前我看过的UMG教程最完整最详细的,推荐) https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player? 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2270177 C++中创建一个Level并添加的Runtime当中 Level.Add(GetWorld()->SpawnActor<ABuildingModLevel>()); Level.Add(GetWorld()->SpawnAc 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:49 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2275110 参考自Epic官方项目StrategyGame 血条效果: StrategyHUD.h /** * Draws health bar for specific actor. * * @param ForActor Actor 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:34 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2273345 函数参数说明(在GameplayStatics.h中) 将一个粒子放到指定位置上播放: /** Plays the specified effect at the given location and rotation, f 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:30 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2281558 动态加载UObject和动态加载UClass分别用LoadObject<T>(),和LoadClass<T>() ,两者均在在UObjectGlobals.h中。 另外注意:LoadClass<T>的模版名称,不能直接写UB 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:13 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2301010 虽然官方doc上说Event的Binding方式跟Multi-Cast用法完全一样,Multi-Cast论坛上也有很多例子,但是实际是不一样。。而且论坛上找不到相关例子。后来看了下runtime/core的源码,Event的 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:08 Bill Yuan 编辑

摘要:参考:https://blog.csdn.net/u014532636/article/details/76896356 http://wangjie.rocks/2018/03/04/ue4-fog-of-war/ https://blog.csdn.net/yingtan360/article/ 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279860 UMG - Mouse screen position problem https://forums.unrealengine.com/showthread.php?51577-UMG-Mouse-screen-positi 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:03 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279808 将int或float转换为string: FString NewString = FString::FromInt(YourInt); FString VeryCleanString = FString::SanitizeF 阅读全文

posted @ 2017-10-25 12:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279512 1,导入一张png素材作为Texture 2,新建一个Material,设置Blend Mode为Translucent,连接Base Color和Opacity 3,然后就可以将这个Material应用到StaticMes 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279503 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2281182 UE4.natvis 官方文档: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html#d 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:54 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2282142 主要有以下区别(1和2的前提条件要满足:指针所在的class必须是UObjcct的子类): 1,TSubobjectPtr指针是UE4 API里面为C++传统指针(Native C++ Pointer)提供的智能指针。 当指 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2296218 目的:在自定义的Widget初始化完毕后,获取其内部的button、combo等UMG组件的C++指针。 这里我们新建了一个C++类,LoginWidget,继承自UserWidget,然后新建了一个Widget蓝图Logi 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:47 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2295448 UMG自带ComboBox组件没有提供直接的属性来修改其字体大小,只能自己做一个列表类型的widget然后再塞进ComboBox中,相当于从头定义一个类似combox的widget,当完全由你重新定义的时候,可以修改的不只是 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2297430 比如你的UI中有些组件需要居中显示,有些需要始终在右上角并且与上边框和右边框保持固定的距离等等,对于这种需要动态适应屏幕分辨率的UI组件,有两种设置方式: 1,直接编辑组件的属性Anchors 2,代码控制 ULoginWi 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:43 Bill Yuan 编辑

摘要:作者:福克斯007 链接:https://www.zhihu.com/question/21611550/answer/52458767来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 《Game of War》这款游戏很奇怪! 在美国地区APP免费榜的下载的走势来看, 阅读全文

posted @ 2017-10-25 11:30 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2296548 Profiler Tool Reference https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/Profiler/index.html 原文: http 阅读全文

posted @ 2017-10-25 10:52 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://aigo.iteye.com/blog/2272698 代码还是参考自Epic官方的塔防项目:StrategyGame 看了下C++的API,现成的API中貌似只支持单点触碰检测,用法如下:注册: 触发回调: 如果要实现多点触碰检测,比如实现两个手指捏动来缩放屏幕,Strateg 阅读全文

posted @ 2017-10-24 21:00 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/94700 作者:Thomas Henshelll 译者ciel chen 《Archmage Rises》是一个模拟真实的、活生生的世界的神奇模拟游戏。在这里,时间的流逝、人物随着年龄的增长走向死亡,怪物肆虐。由于它是一个真实模拟游 阅读全文

posted @ 2017-10-19 15:09 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51940007 通过使用ue4的UI和rendertarget来实现 优点就是可以随意设置,缺点就是略烦(其实还可以) 1 场景中拖入scene capture 2d 具体可以看文档https 阅读全文

posted @ 2017-10-18 16:33 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/st_dark/article/details/48005947 2.Actor继承自aactor,可以看成是一个容器,用来装"组件"这个对象3.根据Unreal的传统命名规则,所有直接或间接继承自Actor的类都以首字母A开头,所有直接继承自UObj 阅读全文

posted @ 2017-10-18 16:27 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/qq_24835213/article/details/68063344 一、模型设置: 1.将Vary材质转成标准材质 2.将模型减面 3.加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件 二、输出设置: 1,先设置好3DMAX里单 阅读全文

posted @ 2017-10-18 11:21 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/486980.html 一、前言 中国游戏产业经过二十多年的发展,已经发展到1400亿的产业规模,无数游戏人抛头颅洒热血,为中国游戏业的发展做出了不可磨灭的贡献。但游戏业日益拜金的风气,让越来越多的游戏公司的价值观和策略都更加趋向赤裸裸地圈钱:如何 阅读全文

posted @ 2017-10-17 17:16 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/94663 第一篇,关于协同环境中具体行为人背后的心理逻辑解析 Alfred Adler和Sigmund Freud最大的区别是:前者以自身的缺陷为研究案例,后者以其他人的遭遇困惑为研究案例 很明显Alfred Adler的精神分析里 阅读全文

posted @ 2017-10-09 14:01 Bill Yuan 编辑

摘要:1、UE4的调试输出 2、在场景中查找对象 3、射线的使用 4、场景捕获组件的使用 将SceneCapture2D组件拖入场景 选中SceneCapture2D找到Texture Target属性 并为其赋值 5、XML文件的使用 initgameValue.xml文件内容如下 需要在build.c 阅读全文

posted @ 2017-10-07 14:17 Bill Yuan 编辑