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07 2017 档案

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50524317 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/505243 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:48 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7160166 译者:赵菁菁(轩语轩缘) 审校:李笑达(DDBC4747) 对于任何追求UE4性能最佳、同时又想保持极高质量视觉效果的人来说,本文有一些可遵循的一般性建议和原则。 局限性 为了性能,你通常受CPU时 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7194337 在游戏中,我们经常想要找到从一个位置到另一个位置的路径。我们不只是想要找到最短距离,同时也要考虑旅行时间。如下图中从星星(起点)到叉号(终点)的最短路径。 为了找到这样的路径,我们可以使用一种图搜索 阅读全文

posted @ 2017-07-17 17:33 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/qq276592716/article/details/45999831 游戏中碰撞检测分为两个阶段:broad phase 和 narrow phase。接下来要介绍的就是broad phase。在broad phase这个阶段,我们的主要任务是将屏 阅读全文

posted @ 2017-07-17 12:10 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/71554628 一.基本内容概述 最近做项目时经常看到build.cs文件,就想研究一下UE4中第三方库的使用。通过网络以及wiki确实获取到不少有用的信息,但是没有一篇文章,让我看完就立刻明白的 阅读全文

posted @ 2017-07-13 17:05 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7168875 Source引擎的多人游戏使用基于UDP通信的C/S架构。游戏以服务器逻辑作为世界权威,客户端和服务器通过UDP协议(20~30packet/s)通信。客户端从服务器接收信息并基于当前世界状态渲染画 阅读全文

posted @ 2017-07-07 17:56 Bill Yuan 编辑

摘要:作者:韦易笑链接:https://www.zhihu.com/question/36258781/answer/98944369来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 KCP 传输协议:GitHub - skywind3000/kcp: KCPlibenet的 阅读全文

posted @ 2017-07-07 17:44 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MDI5MjAyMA==&mid=402528028&idx=1&sn=50b90cadc10d545865ebd6897fc6a6c0&scene=23&srcid=03191karOzdEnKKkG78DqeSR#rd 阅读全文

posted @ 2017-07-07 16:46 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cppblog.com/sunicdavy/archive/2015/04/11/210308.html 本文介绍游戏服务器的性能分析, web服务器性能分析不在本文分析范畴之内 Golang编写的服务器可以方便的通过内建性能分析, 输出图表仔细查找原因, 非常的方便, 阅读全文

posted @ 2017-07-07 16:38 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.skywind.me/blog/archives/131 算法概念 该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。 1.客户端定时(比如每五帧 阅读全文

posted @ 2017-07-07 14:06 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/ 在 2D 环境下,常见的碰撞检测方法如下: 外接图形判别法 轴对称包围盒(Axis-Aligned Bounding Box),即无旋转矩形。 圆形碰撞 圆形与矩形(无旋转) 圆形 阅读全文

posted @ 2017-07-06 12:21 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/750888.html 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,蓝港互动《闹闹天宫》项目组的主程序陈实分享了MOBA游戏的网络同步技术经验,以下为详细内容: 大家早上好,现在自我介绍一下,我叫陈实,来自蓝港互动,现在是《闹闹天宫》项目组的 阅读全文

posted @ 2017-07-05 20:46 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/qq_26982531/article/details/62056913 这里着重介绍vs2017配置openGL环境与以前版本的不同之处: 第一步:解压缩包,这里没有什么不同(里面有五个文件),资源在下面会给出。 第二步:首先介绍以前版本的配置方法, 阅读全文

posted @ 2017-07-04 15:26 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/42493843 UE4虚拟现实 实现的注意事项 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/ContentSetup/index.ht 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/41009343 JSON 的解析有很多开源库。UE4的JSON使用在代码的Public->Serialization中。 头文件包含:Json.h Json的读写创建是static形成的单例模式,有 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:53 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39637269 一、术语 Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译。当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理。 1. FKisme 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39346375 UE4编码规范 在Epic,有简单几条代码编写标准: l 代码生命的80%时间在于维修 l 没有一个软件在整个过程中只有原作者在维护 l 编码规范可以提供软件可读性,新手可迅速透彻理 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:28 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39401991 一、特性说明 特性 Ue4是一款专业开发高质量游戏的平台开发工具。Ue4的渲染加快可以满足开发者完成出色的画面,同时也可以匹配低端系统。 全新工作流的特性和深度的工具箱可让开发者快速 阅读全文

posted @ 2017-07-04 14:27 Bill Yuan 编辑