智慧 + 毅力 = 无所不能

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10 2016 档案

摘要:转自:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/getting-the-most-out-of-noise-in-ue4 UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一段时间了,但是大多数用户因其高昂的性能成本而不得不限制对其的使用。因此,许多用户采用的方法是在其他程 阅读全文

posted @ 2016-10-31 17:18 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/msg_457162.html 所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。 下面就来看一下在游戏制作中, 阅读全文

posted @ 2016-10-31 10:30 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/684575.html 引言: 很多策划都是从系统策划转数值策划,不清楚数值策划到底需要做些什么,怎么做,从什么步骤开始,无从做起,他们希望能知道从无到有的几个流程,一些常用的数值公式,一些常用的方法论,回想自己在音速做过运营,又转到仙侠传做系统策 阅读全文

posted @ 2016-10-09 19:58 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/685019.html 最近作者比较沉迷于一类毒性较强的游戏——生存建造类沙盒游戏。这类游戏的最大特点就是烧时间,不知不觉一天就过去了,再不知不觉国庆小长假就没了。相信沉迷于此类游戏的不仅仅只有我一个,类似《方舟生存》、《星界边境》、《饥荒》、《泰 阅读全文

posted @ 2016-10-09 19:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/684890.html 文/龚珮 场景概念设计师,曾就职趣游、搜狐畅游、网易、Barajoun 等公司。UNEARTHLY CHALLENGE III 2013 国际场景大赛2D场景组世界区第六名。作品曾多次收录CGhub , Drawcrowd等 阅读全文

posted @ 2016-10-09 19:53 Bill Yuan 编辑

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