智慧 + 毅力 = 无所不能

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2016年7月19日

摘要: 转自:http://www.gameres.com/658540.html 假设你是一位独立开发者,希望向潜在投资方推介自己的游戏。我无法帮助你提高完成这件事的成功率,但通过下面这些做法,相信你将能够有效地降低其失败率。就推介游戏来讲,这个星球上还没有任何通用规则,但某些经验法则是值得借鉴的。你需要 阅读全文

posted @ 2016-07-19 20:35 Bill Yuan 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-event-dispatcher-and-delegate/ 事件调度器非常的适合在各个蓝图之间实现通信功能。 当前UE4版本4.8.3。 在蓝图中,事件调度器的作用就像是事件的派发器。通过将事件预先的绑定在事件调度器上,可以让系统可以在 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:34 Bill Yuan 阅读(5569) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%9F%E8%83%BD%E6%95%B4%E7%90%86/ 工欲善其事必先利其器,最近一段开始了对UE4动画功能的系统性整理和学习。好在现在UE4的文档中文化已经开始了,有的文档是中文的, 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:32 Bill Yuan 阅读(9808) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效。 当前UE4版本4.8.1。 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是De 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:32 Bill Yuan 阅读(3652) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-event-overview/ 事件机制是实现游戏内逻辑的重要部分,在开始进行游戏逻辑的设计和实现之前,对UE4的事件机制进行理解是非常必要的。于是在这里对UE4的事件相关内容全部整理一下。 当前使用的UE版本是4.6.0。 UE4的内置 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:31 Bill Yuan 阅读(3287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%BD%BD%E5%85%A5%E8%B5%84%E6%BA%90/ 所有的“硬”指针指向的资源都会被UE4在启动时进行载入,为了防止某些情况下引发的巨大延迟,必要的时候我们需要使用异步资源载入系统 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:30 Bill Yuan 阅读(6717) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/4150232.html 今天我们来讨论一下游戏中多光源的应用,为了有更好的光照效果,引擎就必须对多光源进行支持。实现方式大致有以下几种: 1、传统的前身渲染(Forward rendering)。 这个一般在国内的游戏 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:16 Bill Yuan 阅读(789) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/4107042.html 前面说了对我这一年多的工作进行一个总结,由于工作比较紧,加上本人比较懒,一直没能抽出时间来写,最近稍微闲下来了。先写一篇GPU优化的,后续的文章希望能慢慢补齐。这些基本都是我个人优化的实际经验, 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:13 Bill Yuan 阅读(3022) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5473919.html ETC1 纹理 当使用ETC1打Android包时,注意ETC1是不会压缩带Alpha通道的纹理的。当你的纹理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1压缩时,可以使用两张分开的纹理,一张颜色一张 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:11 Bill Yuan 阅读(2924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=226 本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:06 Bill Yuan 阅读(3759) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=66 退出游戏: UKismetSystemLibrary::QuitGame(this, nullptr, EQuitPreference::Quit); 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:05 Bill Yuan 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=149 设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。 On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码)、Li 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:50 Bill Yuan 阅读(3625) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=150 UE4的单位默认为厘米,这点大家都清楚。现在的问题是max、maya应该使用怎样的单位?这个问题说白了很好解决,max我在这简单讲一下,maya我无用过,可以类推。 在max有个系统单 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:28 Bill Yuan 阅读(1416) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。 当前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材质有很多 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:27 Bill Yuan 阅读(8752) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易。这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET。本文中通过Demo Mo 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:26 Bill Yuan 阅读(4858) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-level-streaming/ 流关卡可以使得关卡内容只在玩家“需要”的时候才加载,在很多游戏中都有使用这个技术。 当前UE4版本4.11.0 P6。 官方提供的流关卡功能目前有两种应用方式。 世界构成器 有点类似于Tile地图制作的方 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:21 Bill Yuan 阅读(4737) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=290 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:19 Bill Yuan 阅读(2146) 评论(0) 推荐(0) 编辑