智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
随笔 - 991, 文章 - 0, 评论 - 27, 阅读 - 341万

导航

< 2025年3月 >
23 24 25 26 27 28 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5

07 2016 档案

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/12/239245 Gamelook报道/对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是开发商非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则大大增加了游戏的可重复性,并且可以丰富玩家的体验。最近,海外一名资深开发者在博客中分享了他做随机生成地图的方 阅读全文

posted @ 2016-07-27 17:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/12/239038 Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶 阅读全文

posted @ 2016-07-27 17:03 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/01/240359 界面清晰最重要 界面清晰是UI设计的第一步,要想让用户喜欢你设计的UI,首先必须让用户认可它、知道怎么样使用它。让用户在使用时预期会发生什么,并方便地与它交互。 界面没有任何的操作提示,用户就明白通过左右滑动屏 阅读全文

posted @ 2016-07-27 04:14 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/01/242318 刚刚过去的2015年,是我二次创业的头一年。就是在这一年,我和一起辞职的美术狗老K两个屌丝创立了一家游戏工作室。 顺序大概就是: 1. 办公场地和环境搭建 2. 工作室文化讨论 3. 工作室目标设定 4. 股权 阅读全文

posted @ 2016-07-26 20:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cocoachina.com/game/20150906/13340.html 像素风格在独立游戏中非常火,我也挺喜欢玩像素风格的游戏。特别是独立游戏大电影里介绍的《Fez》,在我心目中的游戏榜单能排到前5。我也想做像素风格的游戏,在经过一段时间的研究学习后,有了些心得, 阅读全文

posted @ 2016-07-25 16:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/330212.html 成长系统的设计方法 目录 成长系统的设计方法.....................................1 一、坑的使用方式.........................................4 阅读全文

posted @ 2016-07-21 18:47 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/468472.html “这个月,《我叫mt2》又要出新版本了!” ios82区的傲世凌云工会,从会长到会员,已经开始磨刀霍霍,准备迎接新版本了。虽然官方只出了几个简单的预告,但是核心玩家已经把下个版本预测的八九不离十,比如说,“逐日.凯”这个热门 阅读全文

posted @ 2016-07-21 18:46 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/467959.html 游戏简述 《拳皇98终极之战OL》是由日本SNK官方正版授权,国内著名游戏公司北京掌趣科技与北京玩蟹科技开发,腾讯游戏独家代理发行的一款以拳皇为题材的动作卡牌手游。 一.系统结构 从游戏大厅可以很快的看到系统功能,按照UI进 阅读全文

posted @ 2016-07-21 17:39 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/473493.html 说到游戏不得不提及电影,两者都是通过用户的移情来达到情感上的共鸣与高潮。Jon Boorstin在《The Hollywood Eye : What Makes Movies Work》就如何做一部好电影,抽象了三个维度的影 阅读全文

posted @ 2016-07-21 16:49 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/476003.html 90后的关键词 1. 品质生活 90后是怎么样的一群人?他们注重生活的品质。 他们比我们更爱享受,或者说他们不像我们一样认为,要工作完了才能享受。他们认为享受生活和认真工作本身不是一件矛盾的事情,他们能够和善地去向他们的上司 阅读全文

posted @ 2016-07-21 16:13 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/476478.html 本文所讨论的掉落系统是一个游戏中的通用模块,不仅局限于打怪时掉落物品,包括抽卡、开宝箱、任务奖励、活动奖励等功能都可以使用。抽象地说,掉落系统是由给定参数按照特定的算法生成一系列可附加在玩家身上的东西的模块。 需求 我先罗列 阅读全文

posted @ 2016-07-21 15:27 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/478020.html 不论是老式街机上的《街头霸王》波动拳,还是3D动作游戏中的力搏群敌,格斗系统是否出色往往是决定一款游戏成败的关键。 流畅、迟滞、过瘾……玩家常用这些词来描述游戏中的格斗场景,但却很难确切地指出为什么不同的格斗系统有何差异。并 阅读全文

posted @ 2016-07-21 15:13 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/483740.html 设计与绘画都是有表达诉求的,游戏角色设计不能离开世界观、性格、故事,凭空造个没故事的好看的角色出来,就算没深层文化内涵,那也还有视觉意义,所以将这些属性扩大复杂到“故事”的级别是很有必要的,它会指导我们将设计完成...... 阅读全文

posted @ 2016-07-21 15:03 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/658540.html 假设你是一位独立开发者,希望向潜在投资方推介自己的游戏。我无法帮助你提高完成这件事的成功率,但通过下面这些做法,相信你将能够有效地降低其失败率。就推介游戏来讲,这个星球上还没有任何通用规则,但某些经验法则是值得借鉴的。你需要 阅读全文

posted @ 2016-07-19 20:35 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-event-dispatcher-and-delegate/ 事件调度器非常的适合在各个蓝图之间实现通信功能。 当前UE4版本4.8.3。 在蓝图中,事件调度器的作用就像是事件的派发器。通过将事件预先的绑定在事件调度器上,可以让系统可以在 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:34 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%9F%E8%83%BD%E6%95%B4%E7%90%86/ 工欲善其事必先利其器,最近一段开始了对UE4动画功能的系统性整理和学习。好在现在UE4的文档中文化已经开始了,有的文档是中文的, 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:32 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效。 当前UE4版本4.8.1。 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是De 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:32 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-event-overview/ 事件机制是实现游戏内逻辑的重要部分,在开始进行游戏逻辑的设计和实现之前,对UE4的事件机制进行理解是非常必要的。于是在这里对UE4的事件相关内容全部整理一下。 当前使用的UE版本是4.6.0。 UE4的内置 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:31 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%BD%BD%E5%85%A5%E8%B5%84%E6%BA%90/ 所有的“硬”指针指向的资源都会被UE4在启动时进行载入,为了防止某些情况下引发的巨大延迟,必要的时候我们需要使用异步资源载入系统 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:30 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/4150232.html 今天我们来讨论一下游戏中多光源的应用,为了有更好的光照效果,引擎就必须对多光源进行支持。实现方式大致有以下几种: 1、传统的前身渲染(Forward rendering)。 这个一般在国内的游戏 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:16 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/4107042.html 前面说了对我这一年多的工作进行一个总结,由于工作比较紧,加上本人比较懒,一直没能抽出时间来写,最近稍微闲下来了。先写一篇GPU优化的,后续的文章希望能慢慢补齐。这些基本都是我个人优化的实际经验, 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:13 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5473919.html ETC1 纹理 当使用ETC1打Android包时,注意ETC1是不会压缩带Alpha通道的纹理的。当你的纹理需要Alpha通道而又不得不使用ETC1压缩时,可以使用两张分开的纹理,一张颜色一张 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:11 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=226 本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:06 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=66 退出游戏: UKismetSystemLibrary::QuitGame(this, nullptr, EQuitPreference::Quit); 阅读全文

posted @ 2016-07-19 16:05 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=149 设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。 On this page: 推荐设置 Intellisense(智能编码)、Li 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:50 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=150 UE4的单位默认为厘米,这点大家都清楚。现在的问题是max、maya应该使用怎样的单位?这个问题说白了很好解决,max我在这简单讲一下,maya我无用过,可以类推。 在max有个系统单 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:28 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。 当前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材质有很多 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:27 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么容易。这里就有影像业界的先锋进行挑战的MARZA ANIMATION PLANET。本文中通过Demo Mo 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:26 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-level-streaming/ 流关卡可以使得关卡内容只在玩家“需要”的时候才加载,在很多游戏中都有使用这个技术。 当前UE4版本4.11.0 P6。 官方提供的流关卡功能目前有两种应用方式。 世界构成器 有点类似于Tile地图制作的方 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:21 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=290 阅读全文

posted @ 2016-07-19 15:19 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.yilan.io/article/5775f60463da75a05a5dcd95 1.写在前面 既然是游戏服务端程序员,那博客里至少还是得有一篇跟游戏服务端有关的文章,今天文章主题就关于游戏服务端。写这篇博客之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体一 阅读全文

posted @ 2016-07-01 13:52 Bill Yuan 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示