智慧 + 毅力 = 无所不能

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03 2016 档案

摘要:Ant 是一个 Apache 基金会下的跨平台的构件工具,它可以实现项目的自动构建和部署等功能。在本文中,主要让读者熟悉怎样将 Ant 应用到 Java 项目中,让它简化构建和部署操作。 一. 安装与配置 下载地址: http://ant.apache.org/ ,在本文中下载的是 1.7.0 版本 阅读全文

posted @ 2016-03-24 13:52 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/liuhe688/article/details/6679879 大家好,今天来分享一下如何使用ANT打包Android应用。 通常我们习惯用eclipse来开发Android程序,它会自动帮我们打包当前的应用程序。如果在Navigator视图下,我们 阅读全文

posted @ 2016-03-23 10:10 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/463462.html 对于一个标准的RPG战斗过程,是基于以下两个公式做控制的: (1)是职业平衡公式,其中eP是有效战斗力, eHp表示有效生命值,eDps表示有效dps。 (2)是节奏平衡公式,T表示有效战斗回合。 基于上面两个公式,我们需要 阅读全文

posted @ 2016-03-21 18:33 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/50767947 这两个终于搞了一套Gear VR,开始尝试了一下使用虚幻4开发Gear VR游戏。这里把开发上手的过程做一个笔记和大家分享。 首先是设置开发环境,整体上跟着官方文档走就好了:https:/ 阅读全文

posted @ 2016-03-21 16:43 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/46723589 Unreal Engine 4发布好长好长时间了,直到最近才有时间仔细去看一下。 TimSweeney老大一句话“IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE”,原 阅读全文

posted @ 2016-03-21 16:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_489949.html 策略可视化 我们先来说说另一个游戏——魔兽世界竞技场,作为一个当年用户量巨大的游戏为啥不能靠电竞一直延续下来呢?于是我去重温了一下魔兽竞技场的直播视频,第一反应是这神马玩意啊毫无观赏性(比起DOTA2)。魔兽竞 阅读全文

posted @ 2016-03-17 20:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_493219.html 《皇室战争》国服上线已将近两周(2016年3月2日开服),笑匠是从2016年1月4日国际服第一天上线一直玩到现在,对于这个世界第一手游大厂的新作,有些许思考与感受想与大家分享一下,抛砖引玉,由于笑匠能力有限,并 阅读全文

posted @ 2016-03-17 20:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_490715.html 阅读全文

posted @ 2016-03-17 20:55 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/336666.html 手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 阅读全文

posted @ 2016-03-16 15:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/486336.html umbra具体怎么搞的不得而知,在用不了umbra的情况下,推荐几个固定管线时代就出现的确实能在一周内实现的纯软件方法: 传统标准PVS 标准 PVS其实就是两步: 1. 先求解简易模型:减面,枚举模型上每个顶点,找到一个点 阅读全文

posted @ 2016-03-16 14:02 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/489361.html 腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使 阅读全文

posted @ 2016-03-16 13:56 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/491653.html 介绍 这篇文章提供了一个诸如RPG Maker、星际争霸关卡编辑器的自动拼接功能的算法和数据结构。当地图编辑器提供了这个功能,能显著加快内容创建的节奏。 背景 基于tile的图像现在已经是2d游戏的标志了,因为早期的2D游戏 阅读全文

posted @ 2016-03-16 13:45 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/03/246817 要理解虚拟现实头显透镜的工作原理,首先要搞懂眼睛是如何看到事物的。 眼睛瞳孔后有晶状体,也就是眼珠子。眼睛的背面有感官器,可以将入射光转换成有用的可视的信息。 晶状体将光折射到感官器。晶状体弯曲率取决于眼睛与物 阅读全文

posted @ 2016-03-16 10:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2016/03/246620 开发VR游戏很难吗?有些人会说是,但在HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲看来,VR游戏的门槛并不比一般的游戏高。“据我所了解,做PC游戏的团队做VR,从技术来讲,难度不高,难的是创意”,他说。 先不说是不是 阅读全文

posted @ 2016-03-16 10:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/489825.html 其实之前文章都提到过,留存率这个指标,具体来说,就是你花了很多广告费,很多推广资源,带来了用户注册,登录试玩,有些用户一玩觉得没意思,就放弃了,我们称为流失用户;有些用户,就留下来继续玩; 所以,留存下来的用户才是游戏真正的 阅读全文

posted @ 2016-03-15 12:05 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/469140.html 1、背景 移动网络信号波动频繁,给移动游戏开发者带来诸多困扰,处理不好会造成较差的用户体验以及重复扣道具等严重问题。因此弱网络问题在TDR技术评审中作为客户端重点挑战项,并且弱网络专项测试达标后方能上线。本文就过往项目中遇到 阅读全文

posted @ 2016-03-14 17:04 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/467913.html 人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Tree 阅读全文

posted @ 2016-03-14 16:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/469173.html 拖动圆点转一圈,看看玩家都能看到些什么: 这个算法也能计算出给定光源所照亮的区域。对每条光线,我们可以构建出被照亮区域的光线图。如果我们给上面的迷宫放上24个灯呢?见光线图。 roguelike(译注:类地下城RPG游戏统称 阅读全文

posted @ 2016-03-14 16:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/481007.html 叮咚! LINE 传来了一封讯息,是许久不见的阿尼,阿尼毕业后去游戏公司上班,从此埋头在事业中,距离他上一次敲我,已经是入伍前的事了 「菠菜安安~ 想问你一个专业的问题」 「阿尼! 好久不见呀,是什麽事情呢?」 「是这样的. 阅读全文

posted @ 2016-03-14 16:06 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/491660.html Troy 是一名 RPG 开发者,以整理了一些自己开发地下城 RPG 的经验,开发者不妨参考一下: 1、地下城应该有个地方无法正常采光。例如,天花板不断往下滴水,浇灭玩家手中的火把,或者吹来一阵风令火熄灭,甚至是缺氧的地区或 阅读全文

posted @ 2016-03-14 14:01 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/490965.html 皇室战争app登录ios平台后,本人对其产生了强烈的兴趣。其独特的玩法将moba、塔防、集换式卡牌等各种有趣的元素结合在一起,十分有趣。然而对我来说,最令我感到有趣的是皇室战争是如何差异化各种卡牌的效果,然后使得卡牌之间相互 阅读全文

posted @ 2016-03-14 13:46 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/487721.html   最近正好有些时间,打算写点东西,一方面算是对自己的一个小总结(等老了可以看看),另一方面也想尝试是否能够通过一些不同的方式结交到志同道合的人(这个基本属于幻想,我也知道,不必吐槽了) 下面的这写字(实在不敢自称为文章)主 阅读全文

posted @ 2016-03-14 13:15 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/thread_228018_1_1.html ELO是什么?能吃么?是指由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球等运动。 埃洛排名系统是基于 阅读全文

posted @ 2016-03-14 11:08 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gameres.com/491742.html 一般来讲,网络游戏的AI历来就是很简单的AI。相比之下,很多单机游戏的AI就要得复杂一些。而笔者并未从事过大型单机游戏的AI设计,所以也就不班门弄斧了。但至于网游的AI,还是略知一二。 目前游戏中的AI,都是事件引发行为的机 阅读全文

posted @ 2016-03-14 10:24 Bill Yuan 编辑

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