智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...

导航

2014年1月13日

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/75593作者:Matthias Zarzecki本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第三部分。前两部分分别是:1、了解Unity Terrain的工作(第一部分)2、了解场景对象的设置和管理 (第二部分)在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧。视角游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式。比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏;镜头高悬静止,游戏似乎是RTS;镜头跟随着角色移动,游戏又像动作RPG了。near position(from pala 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:08 Bill Yuan 阅读(3275) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/75554作者:by Matthias Zarzecki本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第二部分。在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景。在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置。Benjamin(from pladinstudios)基本设置制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”);二是纯手动制作。《Momonga – Pinball Adventures》和《Nikko RC Racer》走的是第二条路线 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:03 Bill Yuan 阅读(2877) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/74131作者:Matthias Zarzecki我正在制作《Looking For Group – The Fork Of Truth》的关卡。在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境。第一部分主要介绍基本场景——地形。这是其他场景元素的构建基础。(请点击此处阅读本文第二部分)如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了。为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡。我们把它当作一个原型区域,用来测试战斗系统和游戏的世界观。我们将使用真正的Kickstarter视频,这样读者就可以预测 阅读全文

posted @ 2014-01-13 11:02 Bill Yuan 阅读(5446) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/32846游戏邦注:本文原作者是资深游戏编写人McDevitt (代表作《刺客信条:血统》和《野兽家园》),他在本文概述了游戏制作前及制作中的设计、制作和游戏写手之间的分工合作过程。电子游戏写手是很容易被误解的一类人。即使是在最理想的情况下,如果说游戏设计师的工作成果是砖块,游戏写手的至多也就是填补在砖块缝隙间的水泥沙浆——把游戏中那些有趣的片段用一些修饰性或评注性的对话连接起来。另外一个不可否认的事实是:一方面,游戏制作团队最希望的就是在游戏中充满夸张如戏剧、精美如《合金装备》的动画;与这样的一群人共事,游戏写手的地位就更加边 阅读全文

posted @ 2014-01-13 10:59 Bill Yuan 阅读(1850) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://gamerboom.com/archives/76214作者:Amir Fasshihi流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能。我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量、调 阅读全文

posted @ 2014-01-13 10:54 Bill Yuan 阅读(563) 评论(0) 推荐(1) 编辑