智慧 + 毅力 = 无所不能

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08 2013 档案

摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_67a5e47201018tj8.html在Cocos2d以及Cocos2d-x中,我们经常会用到CCLabelTTF以及CCLabelAtlas在层或精灵中添加文字。其实总共有三个添加文字的类,另外一个是CCLabelBMFont,我用的不怎么多。1. CCLabelTTFCCLabelTTF::labelWithString(const char *label, //文字内容 const CCSize& dimensions, //范围 CCS... 阅读全文

posted @ 2013-08-22 16:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/73895以下罗列了6种心理刺激因素,它们能使人类大脑产生愉悦的感觉,以及刺激人类采取行动和从事生命相关的活动。在本文中,我将简要陈述它们在电子游戏中的运用。1、经验条(进度条)——《游戏设计艺术》的作者Jesse Schell认为经验条是一种用于记录游戏进度的东西,经验条并不直接奖励玩家的成就(游戏邦注:例如完成任务、达到目标等),而是通过不断给予经验点鼓励玩家继续游戏。experience bar(from scirra)2、多重任务(从短期到长期)——收集10000张特殊卡片是很无聊的,但收集10张特殊卡片却很有趣。因为收 阅读全文

posted @ 2013-08-21 09:20 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/75234留存系统每日IP促进留存每24小时,玩家赢一场比赛可以多获得150IP.虽然这个量不算大,但确实提高了留存率,有效增加了日活跃玩家人数。留存率越高,意味着转化率也越高。但是,额外IP奖励对玩家的沉浸感要求更高,因为他们必须获胜才能得到它。为了得到这些红利,玩家可能得多玩几盘。因此,在游戏上花的时间越多,转化成付费玩家的可能性就越大。每周英雄试玩你可以玩的英雄不多,并且最近你遇到了一个自己非常想尝试的英雄?但他/她太贵了,你不想浪费自己辛苦挣来的点数购买一个可能并不喜欢的英雄?不用担心,Riot贴心地送上每周英雄试玩服务 阅读全文

posted @ 2013-08-20 17:22 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/75280鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。我总结了一些设计师实现这一目标的方法,有些方法非常有利,但是有些方法却非常邪恶。首先让我们先了解本文中会出现的某些术语:动机:动机是玩家玩游戏的原因。为什么我会不断做着设计师让我做的事?——从玩家角度来看。刷任务:刷任务 阅读全文

posted @ 2013-08-20 17:07 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://gamerboom.com/archives/75029作者:Steve Swink游戏的“感觉”是什么?所有玩家都知道它且能轻易地唤起这种控制虚拟角色的感觉。正是这种感觉,让你在希望马里奥移动更快一点时,身子左摇右摆、疯狂地按你的控制器。这种感觉使你能熟练地控制某些在你身体之外的东西,使之成为你的意志和直觉的延伸。这种“虚拟感”是电子游戏的精华所在,是人机互动中最吸引人、最有趣的属性。控制感是复杂的直觉:为了产生这种强大、迷人的感觉,无论是在电脑中还是在玩家的意识中,都有太多事情要发生。那么,如何利用这种感觉来制作更好的游戏?本文探索了主导这种控制游戏中某物的“感觉”的深 阅读全文

posted @ 2013-08-20 16:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://dewei.iteye.com/blog/1566734//标准C++ string 去除首尾空白字符 2012-8-12 By Deweistatic inline void stringTrim(string &str){ //去除左侧空白符 for (int i = 0; i != str.length(); ++i) { char tmp = str[i]; if (!isspace(tmp)) { str = str.c_str() + i; break; } ... 阅读全文

posted @ 2013-08-13 22:13 Bill Yuan 编辑

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