智慧 + 毅力 = 无所不能

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2013年7月17日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/81642101. CCArray只是提供了一个面向对象的封装类其继承于CCObject类(CCObject的存在主要是为了自动管理内存),并提供了一系列接口,包括创建/** Create an array */ static CCArray* create(); /** Create an array with some objects */ static CCArray* create(CCObject* pObject, ...); /** Create an array with... 阅读全文

posted @ 2013-07-17 17:01 Bill Yuan 阅读(570) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/1354.html首先说明一个问题:为什么要在线更新资源和脚本文件!?对于此问题,那要说的太多了,简单概括,如果你的项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台,这时候你的上架时候是个不确定的时候,具体什么时候能上架,主要跟平台有关,你再着急,也没有用的。那么如果你的项目是使用脚本语言进行编写的,例如lua,js等等,那么一旦你有需要更新你的项目,你完全可以通过从服务器下载最新的脚本和资源来实现在 阅读全文

posted @ 2013-07-17 15:40 Bill Yuan 阅读(4624) 评论(0) 推荐(2) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8068895 当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。纹理是什么东西呢?纹理就是一块内存,这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。它被最终作为三角面着色所依据的数据源。 我们来看一下cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTexturePVR四个类。这四个类的功能分别是: CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内... 阅读全文

posted @ 2013-07-17 14:37 Bill Yuan 阅读(8697) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/ufolr/article/details/7447773 在cocos2d中,系统提供了CCMove、CCJump、CCBezier(贝塞尔曲线)等让精灵移动的action,但是有时候,为了让程序看上不不是那么的呆板,或者为了实现某些特定的功能,我们需要让精灵按照我们自己设定的路径(曲线运动)来移动。这就是这位篇文章我们需要讨论的话题。 自己开始也很纠结cocos2dx没有提供更多的action动作,比如说我们要做个抛物线什么的,虽然可以用贝塞尔曲线来模拟。用贝塞尔曲线扔个飞镖什么的倒是还不错,但当你需要重复执行action时,问题就... 阅读全文

posted @ 2013-07-17 14:11 Bill Yuan 阅读(9001) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/ufolr/article/details/7624851最近项目中需要一个落叶的效果,本来想用粒子特效来实现,但是几经调试,虽然调出了落叶的效果,但是并不是十分理想,最大的不足就是落叶是平面的,没有立体感,虽然把落叶做小之后却是立体感的感觉会有所缓解,但总不能把树叶无限的缩小吧,而且立体感的缺失在粒子特效中确实是一个始终存在的问题。作为一个最求品质的程序猿,最终还是决定自己设精灵动作来实现。 在分析了粒子特效实现的原理并在国内外论坛上爬了半天,最后边实验边修改,终于完成了一个可行的仿真感较强的立体的落叶效果,现在就拿出来跟大家分享一下。原理-& 阅读全文

posted @ 2013-07-17 14:08 Bill Yuan 阅读(3592) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://www.cocos2dev.com/?p=322做网络游戏时,服务器的时间在本地显示的时候要转成本地时间,可以利用系统函数转化。long long int timeSec = "1353735416";//假如这是服务器的时间char str[64] = {0};time_t timep = timeSec;sprintf(str, "%s",asctime(gmtime(&timep)));str是 星期+日期+时间如果希望自己定义格式,用下面的办法也可以。long long int timeSec = "1353 阅读全文

posted @ 2013-07-17 13:58 Bill Yuan 阅读(1149) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.cocos2dev.com/?p=295前段时间看CCEditBox的时候,发现里面有个利用9宫格图缩放图片的,也就是缩放带圆角的图片。这个比较有用处,很多游戏中有很多不同尺寸的圆角图片作为背景。有了CCScale9Sprite之后,只需要提供一个非常小尺寸的圆角图片就可以自由缩放其他尺寸的圆角图。是个不错的东西。使用方法:1、导入头文件及命名空间#include “cocos-ext.h”USING_NS_CC_EXT;2、初始化代码:CCScale9Sprite* labBg1 = CCScale9Sprite::create(“wd_bg_text.png”) 阅读全文

posted @ 2013-07-17 13:51 Bill Yuan 阅读(4581) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/7641126cocos2d-x 2.0 版更新了,把opengl 1.1 替换为opengl 2.0,这个版本只能在iphone 3gs,android 2.2 以上版本才能跑,并且android的模拟器也不支持!这次更新终于更新了几个UI控件,比如Button,Slider,ListView(本来打算自己写个ListView的,这下省事了,看到注释,这里要感谢网龙公司了,当然,还要感谢cocos2d-x的整合)。但是这个tests中没有加入对ListView的使用教程,只有在CCTextur 阅读全文

posted @ 2013-07-17 13:46 Bill Yuan 阅读(1155) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/7775569cocos2d-x 2.0版本之后提供了许多控件,其中就包括ScrollView,之前总结过一个简单的ScrollView,但是问题很多,比如必须是全屏,不能是一块区域,而cocos2d-x 2.0中提供的CCScrollView中,是可以设定区域的,CCScrollView做了区域的裁剪glScissor((GLint)screenPos.x, (GLint)screenPos.y, (GLsizei)(m_tViewSize.width*s), (GLsizei)(m_tVie 阅读全文

posted @ 2013-07-17 13:40 Bill Yuan 阅读(749) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8480048图形绘制的话,在cocos2d-x自带的TestCpp里有,包括绘制点,直线,多边形(填充的和没有填充的),圆,贝赛尔曲线。首先在HelloWorld类中重写父类的draw方法virtual void draw(); 在源文件中将init中的类容删去,应为init方法比draw先执行,会覆盖我们画出的效果。删除之后,init方法如下bool HelloWorld::init(){ bool bRet = false; do { CC_BREAK_... 阅读全文

posted @ 2013-07-17 13:22 Bill Yuan 阅读(894) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9116479cocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作放到了主线程中,游戏的界面就会卡,这是不能容忍的,游戏最基本的条件就是流畅性,这就是为什么游戏开发选择C++的原因。另外现在双核手机和四核手机越来越普遍了,是时候使用多线程来挖掘硬件的潜力了。1.环境搭建cocos2d-x中的多线程使用pthread就可以实现跨平台,而且也不是很难理解。使用pthread需要先配置一下工程。右击工程----->属性----->配置属性---->链接 阅读全文

posted @ 2013-07-17 13:16 Bill Yuan 阅读(5437) 评论(0) 推荐(0) 编辑