智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...

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2013年1月22日

摘要: 转自:http://blog.forfl.com/2013/01/the-flixel-engine-learning-notes/蛮欣赏Flixel的哲学,学习并做下笔记,目标:基于Flixel组建团队的快速开发游戏框架,达到高复用模块、拥有方便移植的单独的渲染对象、模块独立,方便合并的目的Flixel引擎介绍官网地址:http://flixel.orgFlixel是一个基于MIT开源协议的AS3游戏位图引擎Flixel的设计是主要封装了Flash中和游戏相关的大部分内容,重新提供了一套Flixel接口,方便程序的开发,提高了代码的统一,提高了代码的可读性。此外还提供了动画、运动、2D碰撞、 阅读全文

posted @ 2013-01-22 20:07 Bill Yuan 阅读(3213) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.adobe.com/cn/devnet/air/articles/multiple-screen-sizes.html无论是改编原本在浏览器 Flash Player 中运行的游戏使其在 iOS(使用 Adobe AIR)上运行,还是编写面向 Android 平板电脑的 Adobe AIR 应用程序,都需要至少支持几种不同的屏幕分辨率。我的末日策略游戏重建家园(有关更多背景资料,请阅读重建家园僵尸游戏)设计用于在浏览器中通过 800 x 600 像素的 Flash Player 畅玩,因此可以采用几项技巧进行改编,以便在这里的多种移动设备上运行。在本文中,我会分享一 阅读全文

posted @ 2013-01-22 19:59 Bill Yuan 阅读(2619) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.adobe.com/cn/devnet/actionscript/learning/as3-fundamentals/garbage-collection.html所有应用程序都需要管理内存。应用程序的内存管理包括很多方面的指导原则,比如何时分配内存、分配多少内存、何时将内容移至垃圾桶,以及何时清空垃圾桶。MMgc 是一种通用内存管理器,Flash Player 用它来完成几乎所有内存分配任务。了解 MMgc 管理内存的方式是优化代码和应用程序性能的重要环节。由垃圾收集器自动回收的内存被视作“托管内存”。垃圾收集器决定内存何时不再被应用程序使用以及何时对其进行回收再 阅读全文

posted @ 2013-01-22 17:35 Bill Yuan 阅读(478) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、Android设备上阻止用户按下后退后的行为侦听按键事件//阻止后退行为view.stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyboardHandler);/*** 当用户按下后退,强制程序关闭*/ protected function keyboardHandler(event:KeyboardEvent):void{ if(event.keyCode == Keyboard.BACK) { event.preventDefault(); e... 阅读全文

posted @ 2013-01-22 16:37 Bill Yuan 阅读(5531) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://wiki.starling-framework.org/extensions/particlesystem// embed configuration XML[Embed(source="fire.pex", mimeType="application/octet-stream")]private static const FireConfig:Class; // embed particle texture[Embed(source = "fire_particle.png")]private static co 阅读全文

posted @ 2013-01-22 16:29 Bill Yuan 阅读(1531) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在Starling中,Starling.stage.stageWidth,Starling.stage.stageHeight,Starling.viewPort都可能引起缩放。如果3者完全保持一致,就不会缩放。首先看stageWidth。Starling的stage允许设置stageWidth和stageHeight,一旦你设置了,Starling就会判断真实的Stage层的宽度和高度,和你设置的值之间的比例关系。假设你放置了一张400*300像素的图在场景上,同时设置Starling.stage.stageWidth,Starling.stage.stageHeight分别为400和300 阅读全文

posted @ 2013-01-22 16:21 Bill Yuan 阅读(2018) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: package com.renaun.controls{import feathers.controls.Label;import feathers.core.FeathersControl;import starling.display.DisplayObject;public class Group extends FeathersControl{ public function Group() { super(); } protected var children:Vector.<FeathersControl> = new Vect... 阅读全文

posted @ 2013-01-22 15:37 Bill Yuan 阅读(1406) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/optimizing-flash-performance.html在本文中,您将找到使用 Flash Professional 创建的应用程序的性能优化战略。 优化过程包括编辑 FLA 项目文件,确保所发布的应用程序已实现的(或实际的)帧速率足以能流畅地回放动画。如果以前运行过 Flash 项目并且看到了经常停顿的动画,那么这就是您希望避免的行为。 如果希望复制一个有停顿的动画测试,可创建一个具有简单动画的项目并分配小于 10(如 5)的帧速率。 通过发布 SWF 文件来测试影片时,您会看到有停顿 阅读全文

posted @ 2013-01-22 14:41 Bill Yuan 阅读(932) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.forfl.com/2012/03/super-efficient-collision-detection-of-irregular-objects/package ws.tink.display{ import flash.display.BitmapData; import flash.display.BlendMode; import flash.display.DisplayObject; import flash.display.Sprite; import flash.geom.ColorTransform... 阅读全文

posted @ 2013-01-22 11:55 Bill Yuan 阅读(3064) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 官方说明: http://www.adobe.com/cn/devnet/air/articles/developing-native-extensions-air.html http://www.adobe.com/cn/devnet/air/air_for_android.__autoinvalidate.paging.1.html http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=156257&highlight=ANE http://sswilliam.blog.163.com/blog/static/1896963832 阅读全文

posted @ 2013-01-22 11:45 Bill Yuan 阅读(492) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://jamesli.cn/blog/?p=1438过去的三个月中我为iOS平台创建了三个AIR Native Extension的扩展(在Github中可以找到代码),这些扩展全部被用在我们的游戏Stick Cricket Super Sixes中,同时我们也总结了很多经验。虽然我记得并不全面,但下面这几条建议,可以给很多打算开发ANE项目的开发者助以一臂之力。————-文档————-1. 开始这两篇文档对初学者很有帮助,如果你不知道该如何起步,可以从阅读这两篇文档开始。在网络上也有很多好的文章,只要Google一下就行了。• Extending Adobe Air• AIR 阅读全文

posted @ 2013-01-22 11:29 Bill Yuan 阅读(765) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要: 转自:http://blog.domlib.com/articles/242.html 当我们一边正在等待Stage3D的发布时,很多开发者似乎还停留在这个印象中:即使AIR 3.0也无法在移动设备上开发出高性能的游戏。而事实上,只需要做一点点的工作,高性能的GPU加速功能已经为我们敞开了大门!在这片文章中,我将为您展示跟传统显示列表编程方式相比,能提升5倍以上的性能的优化方案。最终成果将会是一个用IOS5硬件加速的性能更高的渲染引擎(这点在后文跟进…)。本文说的啥 Adobe的工程师们在为AIR3.0重新设计GPU渲染模式的任务中做了出色的工作。现在我们开发者只需做很少量的工作,就可以从这. 阅读全文

posted @ 2013-01-22 10:29 Bill Yuan 阅读(1806) 评论(0) 推荐(0) 编辑