智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...

导航

2013年1月19日

摘要: 转自:哪些活动事后让玩家怨声载道? 1、 要求玩家不断砸钱的活动 2、 容易导致作弊,刷分的活动 3、 黑箱操作决定奖品最终归属的活动 4、 难于报名,过程繁琐的活动 5、 过于简单粗糙的赠送类活动 6、 单调,重复,形式长期不变的活动 7、 不能给与全部玩家公平待遇的活动 8、 易于引起玩家间矛盾的活动哪些活动容易受到玩家欢迎? 1、 免费,方便,轻松参加的活动 2、 体现游戏技术含量的活动 3、 提倡玩家团队合作的活动 4、 提供超级特殊奖励的活动 5、 提供全新游戏内容的活动 6、 鼓励玩家相互交流的活动 7、 系统自动刷新获奖结果的活动 8、 玩家参与构... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 16:40 Bill Yuan 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://bbs.gameres.com/thread_195743_1_1.html罗威尔在自己的Gamesbrief网站上提供了这些建议的摘要,他针对免费游戏所提出的引导都是以游戏开发者们为中心,以游戏设计与游戏机制为主体。特别适合那些被免费游戏世界扑朔迷离的现状给唬到的一众游戏开发者们。 这15条建议或者说规则概况如下,所有的观点都由罗威尔提供。 规则一:从一开始就将游戏的乐趣作为核心开发点。重复克隆其他游戏,制作出以不断巡回地招揽用户为目的的游戏,往往会遗漏掉游戏设计中最基本的元素。与其他类别游戏设计一样,乐趣仍然是免费游戏获得成功的关键,这一点比任何理论都重要。 规则... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 16:40 Bill Yuan 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://bbs.gameres.com/thread_201859_1_1.html作者:Ernest Adams 每年我都要把一些玩家纠出的游戏缺陷编写成一个纲要,今年仍然有很多Twinkie Denial Conditions要探讨,以下是今年的10条:糟糕的随机生成挑战 许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法。现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡,成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那样习惯于考虑随机生成挑战,但休闲游戏领域仍然大量采用这种方法。 随机生成挑战提供无尽的重玩价值,但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 15:34 Bill Yuan 阅读(961) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://bbs.gameres.com/thread_202812_1_1.html 阅读全文

posted @ 2013-01-19 14:52 Bill Yuan 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑