智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
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01 2013 档案

摘要:转自:http://remotesynthesis.com/post.cfm/local-caching-of-remote-images-in-air-for-androidI was working on an application (some of which will be featured in the upcoming Adobe Edge) that used several images delivered by an API remotely over the web. When working with mobile applications where data is 阅读全文

posted @ 2013-01-30 17:15 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.sfoxstudio.com/?p=6895如果各位是經常到銀狐這個部落格來逛逛的網友,應該會記得在五月的時候銀狐曾經寫過一篇關於『コンプガチャ』的文章(如果你沒有印象,請點選『轉蛋違法?你 …. 有看懂新聞在寫什麼嗎?』先閱讀這篇文章)。這篇文章的內容,是針對日本政府對遊戲公司在手機遊戲以及社交遊戲上所採取的營利手段引發的社會問題,並說明整個事件的狀況。所謂的『コンプガチャ』是『コンプリートガチャ(Complete Gacha)』的縮寫,是遊戲公司運用在遊戲中的獲利手段。在以免費為營運模式的遊戲中,遊戲公司透過額外的付費抽獎讓玩家隨機性的獲得不同的物品,而コンプガ 阅读全文

posted @ 2013-01-29 14:51 Bill Yuan 编辑

摘要:一、经典RPG游戏的七个重要要素转自:http://job.17173.com/content/2008-11-17/20081117163453757.shtml除了本类游戏的标志性特性――竭力完善角色以外,角色扮演游戏类新也同时具有其他七种比较重要的特性。有时候我们在其他游戏类型中也会发现这些特性,但是在创建经典角色扮演游戏过程中,这其中每一种特性都发挥了十分重要的作用。也许其他设计者还主张加入其他特性,但是在我看来,对一个伟大的角色扮演游戏来说,绝对不能够缺少这七种特性。1.探险 电视节目Star Trek的开场白包含了最优秀的角色扮演游戏所应该具备所有核心和灵魂:大胆地去尝试前人未做过 阅读全文

posted @ 2013-01-29 14:19 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.gamelook.com.cn/2010/10/20636你已经看到了关于MMO游戏的那些现象:在游戏开发者大会上的讨论,对于这类游戏的咒骂,惊人的成功和失败的案例,游戏上瘾,南方公园系列那个“去做爱,不要再玩《魔兽世界》的剧集,无处不在的精灵族,以及最重要的,这类游戏巨大的利润。如果你还没有注意到的话,那么,这就是一个简单的关于MMO游戏为什么重要的简单解释。盗版或者那些像魔兽世界这样的寄生游戏,很多人都把PC游戏缓慢的销售归咎于此。这个抱怨听上去很有道理:PC游戏的销售额从2001年起逐年下降,而那些(网游)的注册费用却在猛涨。魔兽世界是一个相当成功的MMO。游 阅读全文

posted @ 2013-01-23 17:21 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.forfl.com/2013/01/the-flixel-engine-learning-notes/蛮欣赏Flixel的哲学,学习并做下笔记,目标:基于Flixel组建团队的快速开发游戏框架,达到高复用模块、拥有方便移植的单独的渲染对象、模块独立,方便合并的目的Flixel引擎介绍官网地址:http://flixel.orgFlixel是一个基于MIT开源协议的AS3游戏位图引擎Flixel的设计是主要封装了Flash中和游戏相关的大部分内容,重新提供了一套Flixel接口,方便程序的开发,提高了代码的统一,提高了代码的可读性。此外还提供了动画、运动、2D碰撞、 阅读全文

posted @ 2013-01-22 20:07 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.adobe.com/cn/devnet/air/articles/multiple-screen-sizes.html无论是改编原本在浏览器 Flash Player 中运行的游戏使其在 iOS(使用 Adobe AIR)上运行,还是编写面向 Android 平板电脑的 Adobe AIR 应用程序,都需要至少支持几种不同的屏幕分辨率。我的末日策略游戏重建家园(有关更多背景资料,请阅读重建家园僵尸游戏)设计用于在浏览器中通过 800 x 600 像素的 Flash Player 畅玩,因此可以采用几项技巧进行改编,以便在这里的多种移动设备上运行。在本文中,我会分享一 阅读全文

posted @ 2013-01-22 19:59 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.adobe.com/cn/devnet/actionscript/learning/as3-fundamentals/garbage-collection.html所有应用程序都需要管理内存。应用程序的内存管理包括很多方面的指导原则,比如何时分配内存、分配多少内存、何时将内容移至垃圾桶,以及何时清空垃圾桶。MMgc 是一种通用内存管理器,Flash Player 用它来完成几乎所有内存分配任务。了解 MMgc 管理内存的方式是优化代码和应用程序性能的重要环节。由垃圾收集器自动回收的内存被视作“托管内存”。垃圾收集器决定内存何时不再被应用程序使用以及何时对其进行回收再 阅读全文

posted @ 2013-01-22 17:35 Bill Yuan 编辑

摘要:1、Android设备上阻止用户按下后退后的行为侦听按键事件//阻止后退行为view.stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyboardHandler);/*** 当用户按下后退,强制程序关闭*/ protected function keyboardHandler(event:KeyboardEvent):void{ if(event.keyCode == Keyboard.BACK) { event.preventDefault(); e... 阅读全文

posted @ 2013-01-22 16:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://wiki.starling-framework.org/extensions/particlesystem// embed configuration XML[Embed(source="fire.pex", mimeType="application/octet-stream")]private static const FireConfig:Class; // embed particle texture[Embed(source = "fire_particle.png")]private static co 阅读全文

posted @ 2013-01-22 16:29 Bill Yuan 编辑

摘要:在Starling中,Starling.stage.stageWidth,Starling.stage.stageHeight,Starling.viewPort都可能引起缩放。如果3者完全保持一致,就不会缩放。首先看stageWidth。Starling的stage允许设置stageWidth和stageHeight,一旦你设置了,Starling就会判断真实的Stage层的宽度和高度,和你设置的值之间的比例关系。假设你放置了一张400*300像素的图在场景上,同时设置Starling.stage.stageWidth,Starling.stage.stageHeight分别为400和300 阅读全文

posted @ 2013-01-22 16:21 Bill Yuan 编辑

摘要:package com.renaun.controls{import feathers.controls.Label;import feathers.core.FeathersControl;import starling.display.DisplayObject;public class Group extends FeathersControl{ public function Group() { super(); } protected var children:Vector.<FeathersControl> = new Vect... 阅读全文

posted @ 2013-01-22 15:37 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.adobe.com/cn/devnet/flash/articles/optimizing-flash-performance.html在本文中,您将找到使用 Flash Professional 创建的应用程序的性能优化战略。 优化过程包括编辑 FLA 项目文件,确保所发布的应用程序已实现的(或实际的)帧速率足以能流畅地回放动画。如果以前运行过 Flash 项目并且看到了经常停顿的动画,那么这就是您希望避免的行为。 如果希望复制一个有停顿的动画测试,可创建一个具有简单动画的项目并分配小于 10(如 5)的帧速率。 通过发布 SWF 文件来测试影片时,您会看到有停顿 阅读全文

posted @ 2013-01-22 14:41 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.forfl.com/2012/03/super-efficient-collision-detection-of-irregular-objects/package ws.tink.display{ import flash.display.BitmapData; import flash.display.BlendMode; import flash.display.DisplayObject; import flash.display.Sprite; import flash.geom.ColorTransform... 阅读全文

posted @ 2013-01-22 11:55 Bill Yuan 编辑

摘要:官方说明: http://www.adobe.com/cn/devnet/air/articles/developing-native-extensions-air.html http://www.adobe.com/cn/devnet/air/air_for_android.__autoinvalidate.paging.1.html http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=156257&highlight=ANE http://sswilliam.blog.163.com/blog/static/1896963832 阅读全文

posted @ 2013-01-22 11:45 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://jamesli.cn/blog/?p=1438过去的三个月中我为iOS平台创建了三个AIR Native Extension的扩展(在Github中可以找到代码),这些扩展全部被用在我们的游戏Stick Cricket Super Sixes中,同时我们也总结了很多经验。虽然我记得并不全面,但下面这几条建议,可以给很多打算开发ANE项目的开发者助以一臂之力。————-文档————-1. 开始这两篇文档对初学者很有帮助,如果你不知道该如何起步,可以从阅读这两篇文档开始。在网络上也有很多好的文章,只要Google一下就行了。• Extending Adobe Air• AIR 阅读全文

posted @ 2013-01-22 11:29 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://blog.domlib.com/articles/242.html 当我们一边正在等待Stage3D的发布时,很多开发者似乎还停留在这个印象中:即使AIR 3.0也无法在移动设备上开发出高性能的游戏。而事实上,只需要做一点点的工作,高性能的GPU加速功能已经为我们敞开了大门!在这片文章中,我将为您展示跟传统显示列表编程方式相比,能提升5倍以上的性能的优化方案。最终成果将会是一个用IOS5硬件加速的性能更高的渲染引擎(这点在后文跟进…)。本文说的啥 Adobe的工程师们在为AIR3.0重新设计GPU渲染模式的任务中做了出色的工作。现在我们开发者只需做很少量的工作,就可以从这. 阅读全文

posted @ 2013-01-22 10:29 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:哪些活动事后让玩家怨声载道? 1、 要求玩家不断砸钱的活动 2、 容易导致作弊,刷分的活动 3、 黑箱操作决定奖品最终归属的活动 4、 难于报名,过程繁琐的活动 5、 过于简单粗糙的赠送类活动 6、 单调,重复,形式长期不变的活动 7、 不能给与全部玩家公平待遇的活动 8、 易于引起玩家间矛盾的活动哪些活动容易受到玩家欢迎? 1、 免费,方便,轻松参加的活动 2、 体现游戏技术含量的活动 3、 提倡玩家团队合作的活动 4、 提供超级特殊奖励的活动 5、 提供全新游戏内容的活动 6、 鼓励玩家相互交流的活动 7、 系统自动刷新获奖结果的活动 8、 玩家参与构... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 16:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_195743_1_1.html罗威尔在自己的Gamesbrief网站上提供了这些建议的摘要,他针对免费游戏所提出的引导都是以游戏开发者们为中心,以游戏设计与游戏机制为主体。特别适合那些被免费游戏世界扑朔迷离的现状给唬到的一众游戏开发者们。 这15条建议或者说规则概况如下,所有的观点都由罗威尔提供。 规则一:从一开始就将游戏的乐趣作为核心开发点。重复克隆其他游戏,制作出以不断巡回地招揽用户为目的的游戏,往往会遗漏掉游戏设计中最基本的元素。与其他类别游戏设计一样,乐趣仍然是免费游戏获得成功的关键,这一点比任何理论都重要。 规则... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 16:40 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_201859_1_1.html作者:Ernest Adams 每年我都要把一些玩家纠出的游戏缺陷编写成一个纲要,今年仍然有很多Twinkie Denial Conditions要探讨,以下是今年的10条:糟糕的随机生成挑战 许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法。现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡,成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那样习惯于考虑随机生成挑战,但休闲游戏领域仍然大量采用这种方法。 随机生成挑战提供无尽的重玩价值,但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好... 阅读全文

posted @ 2013-01-19 15:34 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://bbs.gameres.com/thread_202812_1_1.html 阅读全文

posted @ 2013-01-19 14:52 Bill Yuan 编辑

摘要:1)金钱和估值不是最重要的,2)理解自己最需要什么帮助?(眼光视野?上市帮助?人脉?人员招聘?渠道关系?战略建议?),然后寻找在该方面有独特价值的投资人,3)好的投资人不但增值,而且放权,让创始人做企业的真正决策者。 阅读全文

posted @ 2013-01-12 13:57 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://jamesli.cn/blog/?p=1489写本文有两个目的。一是在目前的项目中有这样的需求,总结了一点经验想和各位分享;二是在日益升温的Stage3D开发中,解决动态文本的位图化也让不少开发者头疼。这篇教程可以解决三个问题,一是把动态文本TextField变成位图,二是给这个文本描边儿,三是一定程度的消除锯齿。下面我就举例说明我是如何来做的:先在Flash里新建一个动态文本,字体Airal Bold,抗锯齿属性为设备字体,也就是不抗锯齿。颜色是白色。选择设备字体是因为对于大多数动态文本而言,我们很少会把一整个中文字库全部嵌入到应用中,所以使用默认字体和不抗锯齿其实是一个 阅读全文

posted @ 2013-01-10 12:03 Bill Yuan 编辑

摘要:import flash.system.ImageDecodingPolicy;...var loaderContext:LoaderContext=new LoaderContext();loaderContext.imageDecodingPolicy=ImageDecodingPolicy.ON_LOAD;...loader.load(new URLRequest(url),loaderContext);... 阅读全文

posted @ 2013-01-10 11:49 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.starlinglib.com/wiki/StarlingManual:PerformanceOptimization性能优化虽然Starling模仿了Flash传统显示列表,但您要知道屏幕背后发生的事情是有很大不同的。要得到应用的最佳性能,您需要了解关于Starling体系结构的一些关键概念。下面是一些您可以遵循的,让您的游戏尽可能的快速的最佳实践。尽可能减少状态变更如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最 阅读全文

posted @ 2013-01-10 11:28 Bill Yuan 编辑

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