智慧 + 毅力 = 无所不能

正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性、可复用性、兼容性、可移植性...
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08 2012 档案

摘要:转自:http://eric-weitm.iteye.com/blog/1532923一、前言 通常说的游戏指的是real-time interactive video game, 这里面交互性指的是玩家的操作会影响画面的显示(这是与电影、动画片等的区别),由于系统会对玩家的操作进行反馈,所以这类的游戏更真实,更吸引人,real-time 是指玩家的操作、环境的变化必须要实时的在画面上表现出来。普通PC上运行的客户端游戏是video game的一种,其利用通用的计算机实现了实时交互性的效果。 本质上PC是数字计算机,即信号是离散的(与连续相对)、数字的,所有连续的效果通过足够快的更新画面来.. 阅读全文

posted @ 2012-08-11 13:52 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://eric-weitm.iteye.com/blog/1457395mangos 的执行模型 一、线程分布: 1、主线程 main---- Master::Run() ,主要功能:初始化world、创建子线程、回收资源 2、WorldRunnable -------GS主线程 3、CliRunnable -----后台调试线程 4、RARunnable -------事件处理和分发线程 5、MaNGOSsoapRunnable---协议 6、FreezeDetectorRunnable 7、线程池 Master::Run----WorldSocketMgr::StartNet 阅读全文

posted @ 2012-08-11 13:42 Bill Yuan 编辑

摘要:转自:http://www.unity3d8.com/content/%E4%BD%BF%E7%94%A8unity%E5%BC%80%E5%8F%91%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E7%9A%84%E4%B8%80%E7%82%B9%E7%BB%8F%E9%AA%8C我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示 阅读全文

posted @ 2012-08-07 15:27 Bill Yuan 编辑

摘要:UnityManual>UserGuide>BuildingScenes>ParticleSystemsParticleSystems(粒子系统)Particlesareessentially2Dimagesrenderedin3Dspace.Theyareprimarilyusedforeffectssuchassmoke,fire,waterdroplets,orleaves.AParticleSystemismadeupofthreeseparateComponents:ParticleEmitter,ParticleAnimator,andaParticleRende 阅读全文

posted @ 2012-08-07 15:22 Bill Yuan 编辑

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