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开罗游戏,为何如此魔性?

Posted on 2018-07-06 13:39  Bill Yuan  阅读(1691)  评论(0编辑  收藏  举报

转自:http://www.gameres.com/812125.html

在认识到这个系列成功之前,不得不先看看它历史的行程,开罗从确定雏形玩法,到确定画风,到确定有代表性的玩法,花费了5年时间,可以说就像一个小孩的成长一样。作为开罗游戏的老粉来简单说说~

一.幼儿:开罗的雏形 1996年——回顾历史

开罗游戏的开发商是Kairosoft,最早的3款作品是《the 旧书店》(1996/7)、《the》旧书店2(1996/8)和《游戏发展途上国》(1996/12),

(the 旧书店)
 
(the 旧书店2)
 
(游戏发展途上国)


这3款游戏发售时间是1996年,可以从界面上看到有开罗游戏熟悉的感觉、熟悉的味道,一些系统和玩法的设定非常的类似,但在画面上还没走向像素风。

但如果我通过这3款作品来介绍系统会让很多玩家都感到困惑(因为多数人也没玩过)

所以会通过多数人有玩过(现在还能玩)的作品来回答。



二.少年:画风的奠定 1998年

但时间来到1998年后,开罗发布了第4&5款作品,《书店物语》(1998/4)和《漫画奥之细道》(1998/10),漫画奥之细道可以说是开罗画风的奠定者,从此之后的作品都钦定了像素风作为开罗游戏的代表画风,直至今天。

(书店物语)
 
《漫画奥之细道》(1998/10)


从两个附图中我们可以看到,前4部作品,开罗都用了普通的2d贴图、在美术设定上中规中矩。而在第5部作品中画风突变,短短半年时间就出现了另一款像素画风的游戏。想必是这款游戏的销量不错,才让开罗一直用下去。

从前5款的游戏的模拟题材选择中,开罗选了旧书店、游戏公司和漫画作家,这3个题材从现在的角度来看,确实和人群有很好的重叠性。早年的PC平台的使用者主要是男性程序员为主,而同时期(96~98年)在日本漫画和游戏这两个题材在这个群体中都是热门题材。



三.青年:系统与核心的确定 2001年——简析游戏

98年的漫画奥之细道其实已经拥有了整个开罗游戏的系统与核心,但受限于扮演对象是单人的因素,虽然很好玩但其实整体游戏在中后期很容易无趣,因为养成对象单一且被局限,常常被迫进入读条(漫画家在工作),玩家就容易无事可做。

在2001年,开罗游戏发布了《游戏发展途上国2 dx》(2001/10),这款作品可以说是一款伟大的作品,就像马里奥在平台跑酷类游戏的地位一样,游戏发展途上国是之后所有以游戏公司为题材的模拟经营类的基石,直到今天(2017/01)为止,我玩过的不论有没有上steam的同题材游戏,可以说都是站在这款游戏的肩膀上的。

(P.S 文末会顺带安利下其他游戏开发题材的游戏)
《游戏发展途上国2 dx》(2001/10)


多数玩家后面接触的游戏发展国(手游:Android/iOS平台)的前身就是这款发展途上国2 dx,因而对于开罗游戏性的简析就基于这款游戏进行了,在这里我也会用到游戏发展国的设定一起说明。

将系统拆解,可以发现这些设定在日后的开罗游戏中多数是复用的

1.单一经营目标与多成就反馈

游戏发展国的整个经营目标是清晰易懂的,就是赚钱。

为了让这个经营目标更加有趣,开罗设定了“读者的信”、“排行榜(殿堂级作品、年底成就大赏)”、“销量份数”、“作品评分”

这些设定早在漫画奥之细道就开始进行,其实对每个成就反馈去做细分,会发现这四个方面其实是对应于整条养成线路的不同阶段的。

a.读者(支持者)的信:

(漫画奥之细道)


相信很多玩家在第一次收到读者的信的时候是非常激动的,直至游戏结束为止,都对支持者的信充满期待。因为文字的反馈信息相比于数值来说更加具体,而且更容易调动玩家的情感。

而这种反馈触发的时机多数是跟着时间线&其他成就&新题材开发奖励,相当于在一段时间(长线时间)游戏后对玩家努力的奖赏。本身奖赏是有效的,就很容易买账,更容易鼓励玩家继续游戏。

b.作品评分&排行榜


在每款作品发布的时候,会对玩家的作品做评分,当分数达到一定门槛时,可评为殿堂级作品。

如果单纯的做评分其实是没意义的,精髓在于评分时的文字。当作品很烂时,这些评分低而且吐槽很有趣,而当一名玩家第一次开发高分作品时,看到这种华丽的评语,可以说是感同身受的。

这个反馈机制是一种短线反馈(间隔一部作品一次,来得很频繁),巧妙之处在于可以适应多种情况。不论玩家一开始是烂作品到好作品,还是一开始就开发到好作品,玩家都会对下一次出成绩单充满期待(就像上学考试等着出成绩一样)

c.销量分数


但玩家的作品出完成绩后,就会开始跑销量

当开发出一款好游戏时,玩家看到不错的评价,然后看到销量的数字哗啦啦的升,然后赚的钱哗啦啦的( ̄︶ ̄)↗ 涨就会感到超级开心。

当开发出一款差游戏时,玩家看到糟糕的评价,看看自己还有多少钱,又不由得担心起来,会不会破产啊。(开罗游戏还是很良心的,破产很困难,而且在破产上的这个彩蛋也被后续游戏开发题材的模拟经营游戏一直复用,彩蛋在最后会写)

这个点很好的把短期目标和长期目标的结合管理了——

短期目标&短期反馈是开发出一款好评分的作品,而长期目标是经营赚钱,突然就把两个目标融合了,好评分的作品就赚钱,不好就不赚钱,这个看上去很简单的道理,就把整个游戏的进程给统筹起来。

2.整体养成系统与多个养成对象:

开罗游戏另一个很棒的idea是强调整体与个体的关联性,并提供了多个可养成可替换的目标,这里的经验想来是吸取了前5部作品中漫画奥之细道、旧书店的教训了。

在进行开罗游戏时,我们往往是在养成一个整体(游戏工作室、赛车队、餐厅、学校学生),而其中一个整体又包含了多个养成对象(工程师/画师/策划、主厨/服务业、学生A/学生B)。

整体的模拟经营均是基于这个整体上的,我们去培养我们的对象,再进而有策略的组成整体,这点是非常重要的。


这个点在很多整体类养成的游戏中都会见到,像足球经理、篮球经理,甚至是RPG的养成系统。

开罗游戏比较有特点的是,强调整体的效用,而不仅是个体的突出。

在一些经理类游戏中,我们有1~2个牛逼球员(评分99),一般就能掉渣天。而开罗游戏中这种情况就很困难,可能你有1~2个员工是很高分的,但如果其他地方有短板的话,评分就会受影响。

因而玩家想拿高分,其实就要养成多个对象都很高分。随着游戏进程的逐步进行,整体会由越来越多的对象组成。而玩家的资源又是有限的,只好有着重的培养。

这个系统让整个游戏的组合策略性、养成策略型,养成广度和深度都得到了很好的拓展。在后续的开罗系列中,多数都复用了这个系统。

配套于这个系统的又有若干个开罗游戏特性:

a.训练与奇遇

要提升角色的数值能力,就要训练,而训练中又会随机遇到一些新题材新物品,算是一个有代表性的玩法。

b.特殊隐藏人物

这个是游戏多周目的重要乐趣之一,因为有的隐藏人物就只能在游戏的某个时间节点遇到,而且有特殊的条件。一周目的玩家如果知道了这个消息多数有动力进行二周目。

而此外,特殊人物带来的特殊能力往往又与外面那些妖艳的贱货不同,核心粉肯定按捺不住内心的冲动。

3.搭配与相性

相信每个开罗的玩家都对开罗的这一套见得多了,十分熟悉。

在多数的开罗游戏中,都十分重视搭配与相性。如果说前2个设定是开罗游戏的肉体和骨架,那搭配与相性系统肯定是开罗游戏的灵魂。

(游戏发展国中的开发)


在游戏发展国中,玩家开发游戏可以选择在什么平台,用什么类型&内容。

在不同平台上,不同的类型&内容带来的结果都是不同的。

玩家在没钱时,确定平台和搭配都是很伤脑筋,但这里也正好为玩家带来了很大的期待。

1.题材的搭配结果是多样的,如果在不查设定表的情况下,多数都在follow your heart,这种验证自己想法的感觉十分一颗赛艇。

2.对前一阶段的反馈,在上一款作品和这一款作品之间,玩家肯定花了很多时间和资源,想培养哪个哥们好,而搭配到开发出来,又是验证自己上一阶段工作努力的过程,就像每年结束期末考验证自己考前一周的预习结果一样。

这是让整个游戏很着迷的地方,前面两个系统总是让玩家充满期待,而这个系统则是让玩家为自己的期待干点什么,并且这个干不需要花费很多成本,(但肯定与个人的自我奋斗有关,并且玩家需要考虑历史的形成)肯定有很大的收获/代价。

这个设定随着开罗游戏后期作品的发展,有了很多的新花样,让整个开罗游戏更加丰富。

(网球俱乐部中的相性)


4.题材的挖掘点

(游戏发展国中的主机)
 
(街机厅的故事里去踢馆)
 
(网球俱乐部中的打网球)
 
(口袋名门学院中的造房子)


前3个设定都是开罗游戏中的经典设定,每个开罗游戏都有他们的影子。

而第4个设定可以说是为什么开罗游戏到了今天,依旧十分受玩家欢迎,这就是题材的挖掘。

题材的挖掘开罗是做得非常好的,以现实经营为核心(多数情况遵循现实的规则),结合一些娱乐化的内容(现实规则在游戏中的弱化)。

这个设定说起来很简单,但其实坚持做下去的公司又有几个,在这里我就不批判一番了,大家都懂的,能赚钱的时候我肯定不会想着创新的。(手动滑稽)

在游戏发展国中,与题材结合得很紧密的是随着年代的推进,主机会不断的推陈出新,玩家最后可以通过养成特殊角色来开发自己的新主机。

在街机厅的故事中,玩家可以去跟其他街区的街机高中尬机,玩家需要进行一些小的操作才可以战胜对方。

在网球俱乐部中,除了对养成外,实战时使用不同的发球也会与成败息息相关。

在口袋名门学院中,对学生的各种课外活动进行派遣和培养,也要关注学科成绩让学生可以升学。玩家在这里面就可以建造不同的设施,放在不同的地方,让玩家快速到达设施进行培养。

具体在游戏中有更加丰富和细致的设定,这也是开罗游戏每部都用新题材,而玩家又会乐此不疲的为它买账的根本原因。任何两部开罗游戏他们的核心系统可能是类似的,但整体的表现形式和游戏乐趣却又大相庭径,也是为啥非常有魔性的原因。

5.一些可选的分支

在以上4个point上,开罗游戏总是有几个可选的系统,有的时候他们会用,而有的时候他们不用,主要还是看题材适合不适合,但这些系统还是很有趣的

a.***——宣传模块


这个模块常见于有商业题材的,像开食堂、开游戏公司、开商业百货、开温泉乡这种都有宣传模块,这个模块对于老玩家可以说是非常熟悉了,有钱就宣传宣传,***,对整体的销量都是有帮助的。

b.着最闪的衫——装备模块


这个模块在后期的开罗游戏中频繁出现,在早起的作品中只有数值的养成,而后期的作品中估计是为了增加养成的乐趣,给添加进去了。如果角色扮演成分少的作品,这个模块就很少见了。这个模块在后期的开罗游戏中频繁出现,在早起的作品中只有数值的养成,而后期的作品中估计是为了增加养成的乐趣,给添加进去了。如果角色扮演成分少的作品,这个模块就很少见了。

c.开门!社区送温暖了——破产送钱君

(抱歉这个真的找不到图,有好兄弟可以帮忙截一张吗)


在商业经营题材中,如果一个玩家前几次要破产(金钱到达负值),达到一定数值时,就会有社区送温暖,送给玩家扶贫资金。

这个设定其实很有趣,一个企业家走投无路,要破产发不起工资时,社区又填了一笔钱,很多时候玩家就此崛起,第二个作品就成功了,之后成为世界第一的开发巨头,想想就真的很激动!

d.出去搞事情——社区battle


在一些以打全国冠军的作品中,就要和来自其他社区的人battle,就像广场舞里两边的大妈要尬舞一样,在反复的battle中拿到全国冠军。

到此,整体的简析已结束,下一part是安利部分



四.成年:多点开花,多题材—2008至今

在01~08年开罗游戏多为FOMA平台的作品,直至在08年推出游戏发展国的手机平台后,开罗游戏从小众走向大众,得益于国内多个汉化组(对此表示由衷的感谢,没有汉化组会少很多人接触到开罗系列,至少我是看不懂的),后面声音越来越大,官方也慢慢开始提供了汉化。

开罗官方在01年~07年开发的题材其实比较保守,而在08年后整体开发的题材都有了更大的突破。

由原来的商业大亨型(漫画屋/财阀镇/游戏店)走向了全题材模拟经营(太空探险/口袋学院/邮轮/战斗机/神秘岛),在这里我安利一些我个人觉得非常有代表性,也很好玩的作品。

PS.作品列表就不一一列举了,大家可以查看维基百科,或口袋巴士论坛开罗游戏版块,或开罗游戏吧。

1.方程式大奖赛


路面畅通,可以开车!车牌号是magnet=……

如果是男性玩家,又曾经有过一个四驱车梦的玩家,不容错过

2.名门口袋学院


很有代表性的一个作品,他融入了上面提到的可选系统中的大多数模块。而且既可以建造,还可以养成,想想当初秃顶的老校长在上面指点江山,你终于也迎来这天了!

3.吃货大食堂


游戏中有街区battle,还可以自己组合不同的菜单(heianliaoli),一不小心就成为中华小当家游戏中有街区

小时候当麦当劳老板的梦想实现了,而在这背后,却有许多不为人知的秘密……

4.盆景城市铁路


管铁路真的很好玩,我对这种交通调度的游戏没有抵抗力

开200W的车都好意思上知乎?我开的车2个亿

5.出发!英雄基地


融入了装备模块,而且还有很男性化的超级英雄元素,主要是可以培养五星战队打怪兽,这点很重要。融入了装备模块,而且还有很男性化的超级英雄元素,主要是可以培养五星战队打怪兽,这点很重要。

以上5个游戏是我觉得在后面的开罗系列中,每个系统都很有代表性,而且玩法和耐玩性一如既往的高的~