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UE4 Socket多线程非阻塞通信

Posted on 2018-03-29 16:09  Bill Yuan  阅读(1693)  评论(0编辑  收藏  举报

转自:https://blog.csdn.net/lunweiwangxi3/article/details/50468593

ue4自带的Fsocket用起来依旧不是那么的顺手,感觉超出了我的理解范围了.另外我也不想让我近一个礼拜研究的C++ Socket无用武之地,毅然决然的决定使用自己的C++通讯库.再美再豪华的别墅真不如自己亲手搭建的草庐来的舒畅.这就好比我表弟,要花200块钱玩一个游戏,我说,我有一个1000巅峰的大神号,我不玩了,送你吧,你不要买了.他说:不!我就要自己的号! 他梦幻没钱充点卡了,我说,我的号给你玩吧,满修满猎满技能,锦衣祥瑞无级别...第二天,他依然开着自己的号在东海湾抓大海龟...

,不说了,都是泪.

一.创建C++Socket通讯库

不要问我为什么执意要封装成库,我至今都没能摆脱那 DWORD的噩梦.

打开VS,新建空项目,新建SocketLibrary.h和SocketLibrary.cpp这两个文件,还有一个Source.def文件.

SocketLibrary.h的内容如下:

 

#pragma once  
  
namespace YJ  
{  
    //创建并且连接到服务器(in_IP地址,in_端口号,out_Socket)  
    int CreateAndConnect(char IPAddress[256], int Htons, void*& Socket);  
  
    //设置Socket为非阻塞模式;返回0:成功  
    int Ioctlsocket(void* socket);  
  
    //接收消息(in_Socket,in_数据,in_长度,in_标志位(默认0));返回实际接收到的消息长度  
    int ReceiveMSG(void* Socket, char* Data, int Num, int Flags = 0);  
  
    //发送消息(in_Socket,in_数据,in_长度,in_标志位(默认0));返回实际发出去的消息长度  
    int SendMSG(void* Socket, char* Data, int Num, int Flags = 0);  
  
    //关闭Socket  
    int CloseSocket(void* Socket);  
}  

 

SocketLibrary.cpp

include "SocketLibrary.h"  
#include <iostream>  
#include <winsock.h>  
#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")  
using namespace std;  
  
namespace YJ  
{  
    //创建并且连接到服务器(in_IP地址,in_端口号,out_Socket)  
    int CreateAndConnect(char IPAddress[256], int Htons, void*& Socket)  
    {  
        WSADATA         Data;  
        SOCKADDR_IN     DestSockAddress;  
        unsigned long   DestAddress;  
  
        //创建套接字(采用流式套接字)  
        WSAStartup(MAKEWORD(1, 1), &Data);  
  
        DestAddress = inet_addr(IPAddress);  
  
        memcpy(&DestSockAddress.sin_addr, &DestAddress, sizeof(DestAddress));  
        DestSockAddress.sin_port = htons(Htons);  
        DestSockAddress.sin_family = AF_INET;   //指定地址协议族  
  
        //构造socket(服务器端:构造监听流式SOCKET;客户端:构造通讯流式SOCKET)  
        Socket = (void*)socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);  
      
        //连接  
        return connect((SOCKET)Socket, (LPSOCKADDR)&DestSockAddress, sizeof(DestSockAddress));  
    }  
  
    //设置Socket为非阻塞模式;返回0:成功  
    int ReceiveMSG(void* Socket, char* Data, int Num, int Flags /*= 0*/)  
    {  
        return recv((SOCKET)Socket, Data, Num, Flags);  
    }  
  
    //接收消息(in_Socket,in_数据,in_长度,in_标志位(默认0));返回实际接收到的消息长度  
    int SendMSG(void* Socket, char* Data, int Num, int Flags /*= 0*/)  
    {  
        return send((SOCKET)Socket, Data, Num, Flags);  
    }  
  
    //发送消息(in_Socket,in_数据,in_长度,in_标志位(默认0));返回实际发出去的消息长度  
    int CloseSocket(void* Socket)  
    {  
        return closesocket((SOCKET)Socket);  
    }  
  
    //关闭Socket  
    int Ioctlsocket(void* socket)  
    {  
        int iMode = 1; //0:阻塞  
        return ioctlsocket((SOCKET)socket, FIONBIO, (u_long FAR*)&iMode);  
    }  
  
}  

Source.def的内容如下:

 

LIBRARY SocketLibrary  
EXPORTS   
CreateAndConnect  
Ioctlsocket  
ReceiveMSG  
SendMSG  
CloseSocket  

 

配置好,这里我虚幻是准备打包64位的,所以我的库就要编译64位的:

OK,把SocketLibrary.dll,SocketLibrary.lib,SocketLibrary.h这三个文件拿出来放到虚幻中.(每次修改这个通讯库,都要重新编译和替换这三个文件)

--SocketLibrary.dll放到虚幻项目的Binaries>Win64里面(.dll文件要和EXE文件放在一起)

--在虚幻项目根目录下新建一个SocketLib文件夹:

--打开SocketLib这个文件夹,再新建两个文件夹:Include,Lib. 头文件.h和库文件.lib对号入座拷贝到相应目录下:

然后打开虚幻项目 : 项目名.sln; 打开:项目名.Build.cs文件:

Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.  
using UnrealBuildTool;  
using System.IO;        //1.添加引用文件  
  
public class Text_work_10_27 : ModuleRules  
{  
    private string ModulePath  
    {  
        get { return Path.GetDirectoryName(RulesCompiler.GetModuleFilename(this.GetType().Name)); }  
    }  
  
    private string ThirdPartyPath  
    {  
        get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath, "../../SocketLib/")); }  
    }  
  
    public Text_work_10_27(TargetInfo Target)  
    {  
        PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });  
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });  
  
        //2.添加Socket通讯库头文件目录和库目录  
        PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Include"));  
        PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Lib", "SocketLibrary.lib"));       
    }  
}  

这样,就能使用通讯库了.

二.消息结构&收发队列

先不急着往下走,先捋一捋,不知道自己要干什么地走下去是一件很可怕的事情.

首先,我们需要一个通讯接口,即socket.通讯有两种模式,一种是阻塞通讯,另一种是非阻塞通讯.

 

阻塞通讯:一直卡在那儿,直到处理完了再返回.比如我要发10000个字节的消息,那么该线程就会一直卡在那儿,直到发完了才返回.

非阻塞通讯:一次性处理不完,下次接着处理,每次处理一点.不会产生线程卡在那儿的情况.比如我要发10000个字节的消息,我这次发50,下一次发100,直到发完10000为止.

 

因为我们采用的是非阻塞通讯,Socket默认是阻塞模式的,如果想要非阻塞模式,只要这样设置就行:

粉红色的好,显得娘炮.

首先,我们先简单的定义一个消息结构体,如:

struct Message
{
     int m_ID; //消息ID,根据ID识别不同的用途
     float m_Float[4]; //自定义浮点数据

     //复制
     void Copy(const Message* msg)
     {  
             m_ID = msg->m_ID;
             for(int i = 0; i<4; i++)
             {
                    m_Float[i] = msg->m_Float[i];
             }
      }

     //生成数据流
     char* DataStream()
     {
            int offset = 0;//偏移
            char* p = new char[sizeof(Message)];//new内存
            memcpy(p + offset, &m_ID, sizeof(int)); offset += sizeof(int);
            for (int i = 0; i < 4; i++)
           {
                   memcpy(p + offset, &m_Float[i], sizeof(float));
                   offset += sizeof(float);
           }
     }
}

正因为我们采用的是非阻塞模式通讯,所以我们不知道一条消息发了多少,有没有发完.另外,我门非阻塞线程接收消息的话,也需要要解决分包,粘包的问题.

所以,我们可以弄一个接收消息队列和一个发送消息队列,数据过来了非阻塞模式下慢慢读,慢慢发:

发送消息队列的原理:把要发送给服务器的消息(Message结构体)压入发送消息队列,然后线程从发送队列中取出一条消息,一直发一直发,直到这条消息发完了,再从发送队列中取出下一条消息...

接收消息队列的原理:把从服务器上获取到的数据保存起来,有一个消息的长度了就压入接收消息队列,若不足一个消息长度,那么等下次发来的和这次的组装.打个比方:一个消息长度假设为100字节,已经收到了50字节了,这次又收到了100字节,那么,拆包,前50个字节和已经收到的那50字节组装,剩下的50字节不足100,为半包,先存起来,等下次收到再处理.

 

另外值得注意的是,因为是多线程,所以存在太多不可控性未知性和并发性,比如发送队列中一个线程在读,而另一个线程在往里面写数据...这将导致了数据结构被破坏!!!

解决办法是加互斥锁,唉一下子多了这么多专业术语,困扰纳闷了我好多好多天...我是接受不了短时间内这么多的要点...老了...配置跟不上了...

 

#pragma once

#include <stdint.h>
#include <string>
#include <memory>
#include <queue>
#include <mutex>
using namespace std;

//发送消息队列  
class SendMessageQueue  
{  
public:  
    SendMessageQueue();  
    ~SendMessageQueue();  
  
    //将要发送的消息压入队列的尾部(待发送)  
    void Push(const Message* msg)  
    {  
        //把数据复制进New的消息结构体,压入队列  
        shared_ptr<Message> p(new Message());  
        p->Copy(msg);  
        //互斥锁  
        lock_guard<recursive_mutex> mg(m_Mutex);  
        m_Queue.push(p);  
    }  
  
    //从队列的头部取出一条消息,直到发完再取下一条(out_要发送的字节长度, in_已发送的字节数)  
    char* Pop(int& dataLength, int size)  
    {  
        if (m_AMSGBuffer)//消息缓存有消息  
        {  
            if (m_Offset >= sizeof(Message))//如果一条消息发完了  
            {  
                //初始化m_Offset  
                m_Offset = 0;  
                //删除已发送的那条消息  
                delete[] m_AMSGBuffer;  
                m_AMSGBuffer = nullptr;//注意设置为NULL!!!  
                //互斥锁  
                lock_guard<recursive_mutex> mg(m_Mutex);  
                if (!m_Queue.empty())//但队列里有消息  
                {  
                    //初始化m_Offset  
                    m_Offset = 0;  
                    //队列中取出一条消息  
                    shared_ptr<Message> pMSG = m_Queue.front();  
                    m_Queue.pop();  
                    //把消息生成数据流  
                    m_AMSGBuffer = pMSG->DataStream();  
                    //消息长度  
                    dataLength = sizeof(Message);  
                    return m_AMSGBuffer;  
                }  
                else//但队列里没消息了  
                {  
                    dataLength = 0;  
                    return nullptr;  
                }  
            }  
            else//一条消息还没发完  
            {  
                m_Offset += size;  
                dataLength = sizeof(Message)-m_Offset;  
                return m_AMSGBuffer + m_Offset;  
            }  
        }  
        else//消息缓存里没有消息  
        {  
            //互斥锁  
            lock_guard<recursive_mutex> mg(m_Mutex);  
            if (!m_Queue.empty())//但队列里有消息  
            {  
                //初始化m_Offset  
                m_Offset = 0;  
                //队列中取出一条消息  
                shared_ptr<Message> pMSG = m_Queue.front();  
                m_Queue.pop();  
                //把消息生成数据流  
                m_AMSGBuffer = pMSG->DataStream();  
                //消息长度  
                dataLength = sizeof(Message);  
                return m_AMSGBuffer;  
            }  
            else//队列里也没有消息  
            {  
                dataLength = 0;  
                return nullptr;  
            }  
        }  
    }  
  
private:  
    recursive_mutex             m_Mutex;            //互斥锁(我们要保护的是m_Queue这个变量,所以我们每次在变动m_Queue之前加上互斥锁)  
    char*                       m_AMSGBuffer;       //一条要发送消息的缓存区  
    int                         m_Offset;           //缓冲区中的偏移  
    queue<shared_ptr<Message>>  m_Queue;        //数据包队列  
};  

同理,再写个接收消息队列,要处理粘包和分包的问题.代码就不写了.大致是这样的:

//数据包队列,自动处理粘包问题。  
class RecvMessageQueue  
{  
public:  
    //将新的数据包放入队列尾部  
    void        Push(const void* data, uint32_t size);  
    //获取并删除队列头部的数据  
    shared_ptr<Message> Pop();  
    //获取数据包的数量  
    uint32_t    GetSize();  
    //清空队列  
    void        Clear();  
private:  
    recursive_mutex     m_Mutex;    //互斥锁  
    char*               m_Buffer;   //已经写入的数据,用于处理粘包  
    int                 m_Offset;   //缓冲区中的偏移  
    int                 m_RestSize; //剩余数据,用于处理粘包  
    queue<shared_ptr<Message>>  m_Queue;    //数据包队列  
public:  
    RecvMessageQueue();  
    ~RecvMessageQueue();  
};  

三.虚幻4创建新线程

收数据线程调用类,线程变量在客户端类中创建:

#include "Runtime/Core/Public/HAL/ThreadingBase.h"  
/** 
* 收数据线程 
*/  
class TEXT_WORK_10_27_API FRecvThread : public FRunnable  
{  
public:  
    FRecvThread(FClientSide* client) :m_Client(client){}  
  
    ~FRecvThread(){}  
  
    //初始化成功则返回True,否则失败  
    virtual bool Init() override  
    {  
        m_StopTaskCounter.Increment();//线程计数器+1  
        return true;  
    }  
  
    virtual uint32 Run() override  
    {  
        //接收数据包  
        while (m_StopTaskCounter.GetValue() > 0)//线程计数器控制  
        {  
            if (UMyGameInstance::GameOnOff)  
            {  
                //接收  
                char data[1024];  
                int RcvNum = YJ::ReceiveMSG(m_Client->m_Socket, data, 1024, 0);  
                if (RcvNum > 0)  
                {  
                    m_Client->m_RecvingQueue.Push(data, RcvNum);  
                }  
            }  
        }  
        return 1;  
    }  
  
    virtual void Stop() override  
    {  
        m_StopTaskCounter.Decrement();//计数器-1  
    }  
  
private:  
    FClientSide*        m_Client;  
    FThreadSafeCounter  m_StopTaskCounter;//线程引用计数器  
};  

发数据线程调用类,线程变量在客户端类中创建:

#include "Runtime/Core/Public/HAL/ThreadingBase.h"  
/* 
* 发数据线程 
*/  
class TEXT_WORK_10_27_API FSendThread : public FRunnable  
{  
public:  
    FSendThread(FClientSide* client):m_Client(client){}  
  
    ~FSendThread(){}  
  
    //初始化成功则返回True,否则失败  
    virtual bool Init() override  
    {  
        m_StopTaskCounter.Increment();//线程计数器+1  
        return true;  
    }  
      
    virtual uint32 Run() override  
    {  
        while (m_StopTaskCounter.GetValue()>0)  
        {  
            if (UMyGameInstance::GameOnOff)  
            {  
                //发送      
                m_Client->m_SendingData = m_Client->m_SendingQueue.Pop(m_Client->m_SendingMsgLen, m_Client->m_SendedLen);  
                if (m_Client->m_SendingData && m_Client->m_SendingMsgLen > 0)  
                {  
                    m_Client->m_SendedLen = YJ::SendMSG(m_Client->m_Socket, m_Client->m_SendingData, m_Client->m_SendingMsgLen, 0);  
                }  
            }  
        }  
        return 1;  
    }  
  
    virtual void Stop() override  
    {  
        m_StopTaskCounter.Decrement();  
    }  
private:  
    FClientSide*        m_Client;  
    FThreadSafeCounter  m_StopTaskCounter;  
};  

消息有了,发送和接收消息队列有了,线程也有了,下面就是 客户端类,比如:

/** 
 * 与服务器连接 : 客户端 
 */  
class TEXT_WORK_10_27_API FClientSide  
{  
public:  
    FClientSide()  
    {  
        //指针在构造函数里不初始化的话一定要设置为NULL,不然打包错误找都找不到!!!  
        //另外释放内存,指针也要设置为NULL.不然就指向的地方是一堆烂数据了!!!  
        m_SendThread = nullptr;  
        m_RecvThread = nullptr;  
          
        m_Socket = nullptr;  
        m_ServeIP = nullptr;  
        m_ServeHtons = -1;  
        m_SendingMsgLen = 0;  
        m_SendingData = nullptr;  
        m_SendedLen = 0;  
    }  
    ~FClientSide()  
    {  
        //释放内存  
        if (m_SendThread)  
        {  
            delete m_SendThread;  
            m_SendThread = nullptr;  
        }  
          
      
        if (m_RecvThread)  
        {  
            delete m_RecvThread;  
            m_RecvThread = nullptr;  
        }  
    }  
  
    //成员函数:初始化客户端;(IP,端口号);返回true:初始化成功,false:失败  
    bool    Initialize(char* serveIP, INT32 htons)  
    {  
        //创建:发线程  
        m_SendThread = FRunnableThread::Create(new FSendThread(this), TEXT("SedThread"));  
        //创建:收线程  
        m_RecvThread = FRunnableThread::Create(new FRecvThread(this), TEXT("RecvThread"));  
  
        //连接  
        int result = YJ::CreateAndConnect(m_ServeIP, m_ServeHtons, m_Socket);  
        if (result == 0)  
        {  
            //设置Socket为非阻塞模式  
            INT32 result2 = YJ::Ioctlsocket(m_Socket);  
            if (result2 != 0)  
            {  
                //连接服务器成功,非阻塞模式失败  
                return false;  
            }  
            else  
            {  
                //连接服务器成功,非阻塞模式成功  
                return true;  
            }  
        }  
        else  
        {  
            //连接服务器失败  
            return false;  
        }  
    }  
  
    //成员函数:发送消息  
    void    Send(const Message* oneSendMessage)  
    {  
        m_SendingQueue.Push(oneSendMessage);  
    }  
  
    //成员函数:获取收到服务器的一条消息  
    Message* Pop()  
    {  
        return m_RecvingQueue.Pop().get();  
    }  
  
public:  
    void*                                   m_Socket;                   //Socket(采用非阻塞通信)  
      
    //---发送相关  
    SendMessageQueue                        m_SendingQueue;             //发送消息队列      
    FRunnableThread*                        m_SendThread;               //发送线程  
    int                                     m_SendingMsgLen;            //要发送数据的长度  
    char*                                   m_SendingData;              //要发送的数据流  
    int                                     m_SendedLen;                //已经发送数据的长度  
  
    //---接收相关  
    RecvMessageQueue                        m_RecvingQueue;             //接收消息队列  
    FRunnableThread*                        m_RecvThread;               //接收线程  
};  

这样我们就可以实例化一个客户端类, 客户端.Send;客户端.Recv 来发送或者接收消息了.