转自:http://www.52vr.com/article-758-1.html
大家都见过次世代游戏中的物理碰撞效果,非常精确和震撼,虚幻的物理模拟(Physics Simulation)是基于强大的 PhysX 3.3物理引擎,其碰撞计算、物理互动来源于此。虚幻4的碰撞选项卡如下所示。
要理解和灵活应用虚幻引擎提供的碰撞系统,需要搞明白以下两个基本概念:
- 物体类型(Object Type)
- 碰撞响应(Collision Responses)
物体类型Object Type是一个分类,一些响应同样碰撞效果的物体可以划分到同一个类中。比如地面,我们希望它对任何场景物体都阻碍(Block)(虚幻4.8把这个翻译为区块….),就是说任何物体和地面的碰撞都是地面阻止物体穿过自己(如果物体有速度的和地面碰撞,仅仅设置碰撞为block并不能产生反弹效果,需要结合物体模拟设置)。
向项目中增加自定义Object Type的方法是编辑—项目设置—碰撞。
碰撞响应(Collision Responses)有三种:Ignore,Overlap,Block,译为忽略,重叠,区块(这个翻译为阻碍、阻挡更加易于理解)。
Block就是阻止物体穿过自己,当别的物体以一定速度撞上自己时,两者不会发生互相重叠的情况(需要两者都设置为Block),至于它们如何模拟物理反应(反弹效果),需要另外设置。
碰撞响应设置为Block时,两物体发生碰撞的瞬间激活On Component Hit事件。
Overlap和Ignore都会让两个物体互相重叠、穿过。它们的区别是当设置为overlap时,两物体开始和结束overlap(重叠)时,可以激活事件ReceiveBeginOverlap and ReceiveEndOverlap。
当碰撞预设值(Collision Presets)设置为Custom时,可以自定义本物体对不同类的响应类型(大部分时候都是设置为custom)。
比如自己是一个墙壁(Object Type为Wall),它对普通玩家的碰撞响应为Block,对无敌玩家的碰撞响应为overlap,对子弹的碰撞响应为ignore,则需要的设置如下:
结果就是Object Type为NormalPlayer的actor类蓝图(或者组件)无法穿过自己;Object Type为GreatPlayer的actor类蓝图(或者组件)可以穿过自己,但我们可以确切的得知它什么时候开始接触墙壁、什么时候离开墙壁;Object Type为Bullet的actor类蓝图(或者组件)可以穿过自己,不会激起任何事件触发。
需要注意的是,碰撞响应的设置是需要双方配合的。上面的例子中,不仅仅要设置Wall对其他类型的碰撞响应方式,还要设置其他类型对wall的碰撞响应方式。只有碰撞的两个物体都设置为对对方为Block时,才会真的产生block效果
下图是GreatPlayer的设置:
上面的例子不一定合理,只是用来说明问题的。部分图片来自官方文档。
关于虚幻引擎碰撞模块的详细介绍可以参见官方文档,点击这里。
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