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函数参数说明(在GameplayStatics.h中)
将一个粒子放到指定位置上播放:
另一种重载形式:
将一个粒子attach到某个Component上播放:
具体使用实例
头文件,其中MuzzleFX在蓝图中设置为具体哪个粒子资源,Mesh是要AttachTo的Component
cpp中调用:
=====================================================
上面粒子是用蓝图直接创建ParticleSystem(粒子系统),下面是用C++代码创建ParticleSystem:
头文件中定义:
创建ParticleSystem:
播放粒子:
如果是循环播放的粒子,手动控制粒子的播放和关闭(如果是一个只播放一次的粒子,可以不用手动停止):
参考:
How can I get a particle to spawn in a specific location?
https://answers.unrealengine.com/questions/36451/particle-spawns-in-incorrect-location.html
How can I spawn an instance of an emitter during runtime?