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目的:在自定义的Widget初始化完毕后,获取其内部的button、combo等UMG组件的C++指针。
这里我们新建了一个C++类,LoginWidget,继承自UserWidget,然后新建了一个Widget蓝图LoginWidgetBP,继承自LoginWidget C++ class。我们想在这个LoginWidgetBP蓝图被实例化之后,获取这个UI蓝图内的各个UI组件。
具体实现:
LoginWidget.h
假设我自己的Widget叫LoginWidget,继承自:UserWidget。
ULoginWidget::ULoginWidget(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer) { ComboServer = NULL; TxtBoxAccount = NULL; TxtBoxPwd = NULL; } bool ULoginWidget::Initialize() { if (!Super::Initialize()) { return false; } if (UComboBoxString* combo = Cast<UComboBoxString>(GetWidgetFromName("ComboServer"))) { ComboServer = combo; } if (UEditableTextBox* txtbox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName("TxtBoxAccount"))) { TxtBoxAccount = txtbox; TxtBoxAccount->SetKeyboardFocus(); } if (UEditableTextBox* txtbox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName("TxtBoxPwd"))) { TxtBoxPwd = txtbox; } return true; }
其中,这个判断是必须的,否则出现空指针异常:
if (!Super::Initialize()) { return false; }
ComboServer、TxtBoxAccount、TxtBoxPwd三个字符串分别是widget组件ID。另外也不用担心各个组件的层级关系(比如,Image A是Button的子节点),widget蓝图中的所有组件存放在UserWidget中的一个map当中。
补充:
父类还有一个函数:
如果当前实例化的UI不是widget蓝图,而是一个C++ class,在触发Initialize()之后,还会继续触发CustomNativeInitilize(),否则只触发Initialize(),参见UserWidget.cpp:
分类:
Unreal Engine 4
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