转自:http://blog.csdn.net/qq_24835213/article/details/68063344
一、模型设置:
1.将Vary材质转成标准材质
2.将模型减面
3.加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件
二、输出设置:
1,先设置好3DMAX里单位,厘米,如图:
alt+u+u打开单位设置
2,在3DMAX里,先收集贴图到指定文件夹,最好不要有中文路径,如图:
3,查看贴图路径,贴图格式,导出FBX时,要注意修改贴图格式,最好PNG或TGA图片格式,dds格式图片不能导入UE4里,模型导入后会丢失贴图
1)按快捷键“Shift+T”,进入|“资源追踪”界面,就可以看到丢失的文件了,如图:
设置贴图路径:
修改贴图格式,先转贴图格式为PNG或TGA
加载修改好的贴图:
4,贴图格式和路径都修改好后,导出FBX格式,UV在这之前要分好,注意勾选和没勾选的
5,FBX文件导入UE4,下图勾选的话,模型整体导入,不够选的话,单个部件导入
模型片面做的话,材质球这里要勾选,双面,不过会增加机器性能消耗
6,在UE4中摆放场景模型,在3DMAX做好的场景,到UE4中不需要重新摆放,在3DMAX中把模型坐标都归0,导入UE4中,各模型坐标也设置0
3DMAX中坐标修改连接:
2017.3.29:
结果并没有我想的那么好 还是要把贴图和材质球手工配对。。
也许真的是没办法
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Unreal Engine 4
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