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游戏工作室项目管理一定不要做的9件事

Posted on 2016-08-04 21:00  Bill Yuan  阅读(616)  评论(0编辑  收藏  举报

转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/04/213465

Gamelook报道/对于游戏研发团队来说,项目管理始终是比较重要而困难的事情,尤其是对于成立不久的工作室来说更是如此。最近,海外资深开发者根据自己的亲身经历在博客中列举了‘9不要’,希望可以帮助开发团队在项目管理方面有所帮助,以下请看Gamelook编译的博文:

ProjectManagement

我做过的每一个游戏,不管项目有多大或者多小,都有一些方向性的错误,比如概念、重心、职责划分等,有时候这些错误会同时出现。我经常都可以听到这样或者那样的借口,‘做游戏一直都是这样的’、‘上一次必须做还差’、‘你真觉得其他人会做的更好吗?’,甚至还会有人说,‘是发行让我们这么做的。’

更不要说还会有人经常说,‘你应该为自己能够做游戏而感到幸运’、‘下一个项目…’、‘想想分成的问题’,或者还会有人说,‘在多一点预算我们就可以做到完美了。’

但是,我已经对这些厌倦了,我本可以退出游戏行业然后再也不做游戏开发,但非常幸运的是,一个朋友建议我去了解游戏行业内的东西,扩大自己的视野。几年之后,我遇到了一个机会组建游戏团队,在瑞典境内做教育游戏,在2014下半年的时候,我成为了Calm Island工作室的游戏产品总监。

我不知道该做什么,前两周的时间一直在听取资深团队的意见,希望找到他们用了什么样的方法。这时候让我觉得很惊讶,因为得出的结论里更多的是不要做什么,而不是让你去做什么。我可以清楚的看到业内的团队在不断的犯这些错误,而让我伤心的是,学校里教的东西在实际的游戏制作中并不是那么有意义。但坦白的讲,我无法通过自己的经验告诉你们该做什么,我必须从头开始。

所以,我一开始是按照这些规则做,这里我分享对于独立开发团队来说的9个最不应该做的事情:

1.不要误解灵活性的作用

人们以不同的方式跟我说了很多遍灵活管理方面的东西,但往往只是说说而已,说了大量的道理。但是,在我之前工作过的所有公司都会专门聘请高薪的顾问,使用更为昂贵和复杂的软件,然后就是流水线式的工作,和之前的做法并没有太大不同。这些可能只是不同的故事,或者会发布在某处的博客中。如果你不仔细思考并做出自己的改变,最好不要去看这些建议,很多的研发问题远不是看书可以解决的,这需要你的投入和决心。

2.不要指望用头衔来解决问题

我之前做过的一些项目中,有人经常会给别人更大的工作量来获得满足感,而且通常都是计划外的事情。还有人把自己的头衔当作是魔法棒来行使权力,甚至是一些琐事。更不要提很多的空想以及夸夸其谈,通常都会导致该团队游戏质量的下滑。游戏研发通常都会有多人团队,所以不可能做到充分的民主,但如果只是为了职位而定职位,那你从来都解决不了问题,而且他们也不一定可以得到尊重或者被团队认可。

blame

3.不要打造相互指责的公司文化

在决定了任务分配以及讨论项目问题之后,你还可以开始寻找解决方法。在一个指责独立成员的公司,所有人都会害怕成为倒霉的那一个。最后你甚至不知道谁做了什么,因为这个时候通常会造成结构方面的问题,或者归结于现实中的原因。讨论问题可以让员工更具有创意解决方案,如果只是讨论某个错误,则会让所有人都不敢表达自己的意见。

4.不要分散注意力

我一直都知道很多做游戏的专家根本不用游戏引擎测试自己的作品。有的人给自己的游戏起名叫‘测试版XX号’。更糟糕的是,我知道有些人明知这么做是错误的,但还是会忽略一些细小但重要的事情。为什么一个艺术家需要关心Test产品是否破坏了文件系统呢?为什么程序员们要关心这些新的渲染会让纹理显得太暗呢?所有人都需要朝着共同的目标努力,即使他们各自有自己的职责。所以,不要只盯着自己的任务,而是要为整个项目考虑,不要躲在自己的格子间(办公室)里。

5. 不要容忍精英主义(贬义)

精英主义的影响比职位更深刻。过程是重要的,比如了解什么完成了什么,是否所有人都应该这么做,尤其是不要以职位、公司历史或者个人关系来决定。如果你太过于以来精英主义,那么就会很容易忘记哪些是最重要的,因此职业的游戏研发或者做项目决定的时候就很宽难,因为你有对的人,但却没有做好人员分配。所以,一定要给成员们所需要和应得的评价,而不是因为他们的职位。

6.不要开太多的会议

我能够想起的大多数会议都没有实质性的内容,不管是讨论玩家们是否理解特定的游戏内容还是某个想法是否可行,从来没有任何会议计划或者相关数据,都是纯粹的猜测。没有数据、没有测试、没有项目指导、什么都没有,只是空谈,比如‘我不认为有人会做到这样’,或者‘我昨天晚上玩的游戏也是这么做的。’,这些和项目无关的空谈是没有意义的,我自己也曾经这么空谈过,但现在我尝试不再犯这样的错误。不应该在设想的基础上得出结论,除非你是在举行头脑风暴的会议。如果你想说明自己的想法,最好是有事实依据,不要把创意过程和所有的游戏研发过程搞混了。确定过程,然后才能得出创意。

7.不要惩罚团队

一个非常残酷的现实就是:如果一个游戏失败了,这绝对不是团队的错,而是经理的错。强迫他们无止境的加班、取消假期并不是办法,这可能会让整个团队都产生不满,而且可能会让某些员工不得不每天去搜索新的职位,准备跳槽。这对于团队和产品来说都是非常糟糕的情况。一个经理必须保护自己的团队并且关心为团队赢得最佳的资源,这是一个持续的过程,而首先就是责任心。你必须让队员感觉到有些事情是他们做不来的,否则难以服众。

8.不要突然大改

如果为一个玻璃杯装水,你一定知道不能倒更多。然而,在游戏制作过程中,一个很大的问题是,我经常会看到很多突然的改动,或者其他很大的调整,而且通常会是紧急任务,而且通常会影响团队的工作。可能这些东西看起来并不是不可能完成,只是,就像是倒水,太多了就会难以承载。所以,最好的办法是,给出一个恰当的截止日期,然后遵循它一步步的完成。重要的是坚持、公平并且按照计划做事,哪怕这样在短期内对项目有所影响。

9.不要依赖重复的工作

在游戏研发过程中,最大的资源浪费就是多次做同样的工作。在我从事的所有项目当中,从来没有一个合适的制作计划、原型或者创意阶段,都是直接开始游戏制作,然后直到游戏发布之前一直马不停蹄的忙,同一个等级可能被做出100次以上。通常,这只能让人们保持繁忙,因为他们恰巧是在办公室工作的,但并不能满足实际需求。对于产品的定位要认真谨慎,只有在知道自己做什么的时候才能开始游戏研发。

我没见到过着了火的战舰,或者C射线,但我在游戏研发领域见过太多的事情,而且未来还会经历更多。不过,以上这几点只是开始,现在我在努力的寻找一些应该做的事情。