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成长系统的设计方法
目录
成长系统的设计方法.....................................1
一、坑的使用方式.........................................4
1、时效性..............................................4
2、获取方式...........................................4
3、举例说明...........................................5
二、坑的消耗................................................6
1、消耗总量...........................................6
2、消耗斜率...........................................6
3、坑消耗和贫富差距..............................6
4、消耗类型...........................................7
三、坑的战斗力.............................................9
1、数值深度/内容广度的含义...................9
2、不同游戏的数值/内容偏向...................9
3、内容/数值和游戏类型..........................10
4、内容和策略集.....................................10
5、消耗和策略集的冲突...........................10
6、解决消耗和策略集的冲突....................11
四、换代的深入分析......................................12
1、换代频率...........................................12
2、换代物品回收.....................................12
3、换代和贫富差距..................................13
4、换代坑的消耗设计...............................14
五、积累/赌博的深入分析...............................15
1、《梦幻西游》的洗髓赌博.....................15
2、《刀塔传奇》的升星积累.....................15
3、积累/赌博的特点.................................16
4、具体案例分析赌博+积累......................17
5、保底与惊喜.........................................19
6、赌博坑的消耗......................................20
六、坑整体架构..............................................21
1、《三国之刃》坑总览............................21
2、角色...................................................21
3、灵兽...................................................23
4、兵器...................................................23
5、其他...................................................24
6、整体架构总结......................................25
结语...............................................................27
吕卿
149046923@qq.com
2015年4月2日
GameRes发布,转载请保留作者信息
游戏是一个复杂的系统。笔者在游戏设计时,把基于战斗的游戏所有系统划分为三个部分:
战斗系统:战斗的核心机制如何运作?各个职业在战斗中的表现如何?
成长系统:和战斗相关的各种系统。比如装备系统能够增加人物数值,天赋系统能够对技能产生很大影响。
周边系统:和战斗关联较小的系统,比如聊天、公会、结婚、VIP。当然有的游戏会设计公会技能等内容对战斗产生一定影响。
在以上三者中,装备等成长系统俗称坑。在时间收费年代,要让玩家消耗大量时间刷刷刷,在道具收费年代,要让玩家消耗大量RMB砸砸砸。这都是关系到开发者收入的重点内容。另一方面,太大太明显的坑,又容易让玩家反感。所以,怎么挖坑是一个非常考验策划能力经验的事情。笔者作为一个苦逼的端游开发者在挖坑方面积累了一定的经验,与诸君共享。
为了表达的方便,本文中,笔者用“坑”替代“成长系统”四个字。
一、坑的使用方式
坑的使用方式由两个向量决定,分别是时效性和获取方式,一共2*3=6种基本类型。
实际应用中,系统的设计可能采用各种复合情况。本节我们先把问题简化,只考虑基本类型。
1、时效性
时效性的意思是,玩家从该系统获得的物品/属性,能用多久。
换代
因为等级提升/版本更新导致以前的物品贬值。
比如魔兽世界中的装备,30级的装备50级是不会再用的。开了一个新资料片,旧资料片的装备也不会再用了。
永久
随着等级的提升和资料片的开放,各种物品基本不贬值。
绝对永久保值的情况比较少。策略卡牌游戏(比如《三国杀》、《炉石传说》)的卡牌保值程度比较高,出新卡以后旧卡还能用。不过总的来说,游戏设计者还是不容易保持新旧卡的平衡,为了刺激玩家买新卡,旧卡或多或少都有贬值的情况。
2、获取方式
获取方式是指,玩家如何获得物品/属性。
积累
积累是指,玩家从该系统获得的物品/属性,是完全可预期的量变到质变。
最简单的例子,所有游戏中的经验等级,都是可预期的,积累一定的量,就可以获得提升。
赌博
赌博是指,每一次获取都是独立事件,和次数无关,并且获取的物品有很大的随机性。
最简单的例子,是《Diablo》中的装备掉落。你以前获得过什么装备,和你未来获得什么装备没有关联。而且每次掉落,都可能出白色蓝色金色暗金,金色装备还有各种复杂的随机规则。
固定
固定是指,每一次获得都是独立事件,但没有随机性。
比如《魔兽世界》中的装备,每次获取都是独立事件。虽然有的时候掉这个,有的时候掉那个,但掉落出来的物品,基本上没有随机生成的属性。
3、举例说明
永久积累
永久积累的例子有很多,比如:
宝石:N个低级宝石可以合成一个高级宝石。如果宝石镶嵌到装备上之后能够摘下来,就是永久积累。
《刀塔传奇》的附魔,是一种有折损的永久积累。因为卡牌升阶之后,附魔属性就完全消失了,但是附魔的材料可以按一定比例返还给玩家。如果不返还,就是我们下面要讲到的“换代积累”。
永久赌博
《英雄无敌》的英雄技能学习,是最典型的永久赌博例子。
玩家每升一级,有一次学习技能的机会,而且出现的技能是随机的。因此一个英雄最后培养成什么样子,也是随机的。当然,随机的幅度有多大,要看你的随机算法是怎么设计的。
不过《英雄无敌》是单局时间较短的游戏。在网络游戏中,《梦想世界》的坐骑就采用了类似《英雄无敌》的系统。
永久固定
《英雄联盟》中的英雄,就是最典型的永久固定例子。
每个新推出的英雄,都不是以强过以前英雄为目标,而是以增加游戏丰富程度为目标。以前买的英雄,即使开了新的资料片也可以使用。英雄也没有任何随机变化。
换代积累
非策略的卡牌游戏,有比较强的换代积累特征。
抽到的同样的角色,可以提升角色的星级,这就是积累。但是新开一个资料片,出了新角色,旧角色就大幅贬值了。多开几个资料片,旧角色就彻底没用了。
但是开发商一般不敢赤裸裸的黑玩家,所以多少会做一些保值措施。保值措施一是旧卡有一定的策略地位;保值措施二是旧的顶级卡可以按照一定规则合成新的顶级卡。
换代赌博
《梦幻西游》中的宝宝系统,是最典型的换代赌博例子。
玩家每到一个新等级,都要抓当前等级的新宝宝。而这个宝宝的属性,是通过“洗髓”来进行随机生成的。
换代固定
《魔兽世界》中的装备系统,就是最典型换代固定的例子。
上文已经提及,在此不赘述。
二、坑的消耗
上面说明了坑的使用方式。下面分析一下坑的消耗特性。
1、消耗总量
消耗总量很容易理解,就是这个坑能吃掉多少时间/RMB。比如说,在《刀塔传奇》中,得到五星剑圣,一共要花多少钱?
2、消耗斜率
消耗斜率指的是为了获取更多战斗力所增加消耗量。
消耗斜率一般有两种典型情况:线性和指数。
上图中坑的消耗总量是一样的。获得20点战斗力,都需要200RMB。
- 蓝色线条表示,玩家花费是均匀的,10RMB必然获得1点战斗力。
- 红色线条表示,用少量RMB就可获得中等水平的战斗力,但要达到更高就非常难。
3、坑消耗和贫富差距
对于坑的消耗,最需要注意的一点就是,它决定了游戏的贫富差距。我们来看三条曲线
虚线是人均消费:50元。
- “线性小坑”这条曲线表示,绝大多数人都能填满这个坑(战斗力20)。贫富差距很小。
- “指数”这条曲线表示,绝大多数人能够达到战斗力17,再往上就非常难。极限是20,所以有一定的贫富差距,但还比较小。
- “线性”这条曲线表示,绝大多数人的战斗力在10左右,再往上不是特别难。极限是20,所以贫富差距是最大的。
贫富差距对于一款网络游戏来说意义重大。强调策略的游戏,贫富差距不能太大;而《征途》这样的游戏,贫富差距大一点玩家也能接受。
这里仅指出不同消耗对贫富差距的影响。而选择什么样的贫富差距是游戏定位的问题,本文不做讨论。
4、消耗类型
消耗类型包括:
时间
时间消耗的意思是,该系统以消耗玩家的时间为主。玩家需要消耗大量的时间才能获得坑中的物品。
纯时间消耗的坑,贫富差距会很大。因为有的玩家可能一天只玩一两个小时。有的玩家一天24小时在刷装备。因此有的游戏有效率阶梯的设置:刷满5次,奖励减半;刷满10次,奖励为0。
值得注意的是,如果一个坑,玩家24小时*7天的游戏都无法填满,这个坑基本上就算RMB的坑了
体力
在端游《梦幻西游》中就有体力的设定。各种卡牌手游中体力的应用就更广泛了。体力消耗的特征是:消耗的时间比较短,甚至可以立即完成(刷图)。但是开发者希望控制产出上限。所以,现在的手游,很多都有RMB购买体力的设置,但每天体力购买得越多,性价比就越低。这也是控制产出,并且减少贫富差距的措施。
每天福利
各种每日礼包、签到都属于每天福利。每天福利的意义在于:吸引玩家上线,同时也可以降低贫富差距。
操作
一些系统,以操作来作为玩家的消耗。比如《魔兽世界》,每攻克一个BOSS,都需要大量的练习。
数值强度
同样是《魔兽世界》的例子,你必须要先击败T5的BOSS,才有能力去打T6的BOSS。
RMB
RMB几乎可以买到游戏中所有内容。所以这里不再赘述。
三、坑的战斗力
如前文所言,坑是会对战斗发生影响的。一般而言,坑对战斗的影响有两个方面:数值深度和内容广度。
1、数值深度/内容广度的含义
战斗的数值深度是指,纯粹的数值差异。比如,30级武器+30攻击;100级武器+100攻击。
战斗的内容广度是指,战斗方式上的差异。比如梦幻里面的武器有特技。气疗术:恢复一定气血;水清诀:解除各种异常状态。
2、不同游戏的数值/内容偏向
根据数值和内容的偏向,我们可以把各种坑划分为上图所示的三种类型。
纯内容系统
《英雄联盟》的英雄,是一个纯内容系统。虽然英雄在单局游戏中可以成长,但英雄的成长没有积累。玩一年的盖伦,和玩一天的盖伦没有区别——注意这里说的是仅考虑英雄,不考虑天赋和符文。
纯数值系统
纯数值的意思是随着等级提升,没有加入任何新的内容点,而只是加数值。
纯数值的系统几乎没有。《梦幻西游》中的心法系统有点接近纯数值系统——升级主要带来数值的提升。但我们也要看到,升级心法还会学到新的技能,或者让技能特性产生改变。
纯数值的系统缺乏变化,玩家很容易玩腻,所以很少见。
数值—内容系统
绝大多数成长系统都是数值—内容综合的系统。
比如《刀塔传奇》:花钱买到英雄——内容广度;英雄升星——数值深度;英雄升级升阶学会技能——内容和数值均有。
一个系统要让玩家玩不腻,适当的数值/内容释放速度是非常重要的。数值释放一般策划都明白这个道理,而内容释放却相对容易忽视。《刀塔传奇》是内容释放上做得非常好的一个例子,它的卡牌变颜色时学会新技能对玩家非常刺激。如果卡牌上来就有四个技能,一方面玩家上手时学不过来,另一方面成长就没有那么强的刺激了。
3、内容/数值和游戏类型
PVE主导的游戏,玩家追求自身的成长感,换了装备要打以前打不过的怪。因此要做数值深度。但是内容广度也要随等级/资料片逐步增加,否则一直用同样的战术太无聊。
竞技主导的游戏,玩家追求对抗体验,要求平衡性,因此数值深度相对不重要,反而对内容广度有很高的要求。比如《炉石传说》如此流行,就是因为他有多种职业带来了非常多变的策略,但炉石传说并没有做一个像《刀塔传奇》那样的卡牌升星系统。
《传奇》《征途》这类“国战游戏”,强调时间和金钱的积累。说白了就是钱多欺负钱少,所以以数值为主,内容为辅。
4、内容和策略集
当你的一个系统加入新内容,是否意味着玩家的游戏方式也随之增加?
答案是否定的,加入新内容甚至可能导致玩家的游戏方式减少,举例而言,《炉石传说》的猎人目前有几种战术:极限速攻猎、特色控制猎、控场中速猎。如果暴雪出了一组IMBA卡牌,前中后期后无敌,那么猎人的战术可能就只剩下这一个了。
所以这里有一个概念:策略集。意思是具有实战意义的一个内容集合。内容可能来自于英雄技能,可能来自于天赋,可能来自于装备。
如何构建丰富的策略集,更多的和“战斗系统”有关联,不在本文讨论范围之内。我们这里讨论一下策略集和消耗的关系。
5、消耗和策略集的冲突
如前文所述,策略集是一个内容集合,内容来自于各个坑。而坑之所以叫坑,是因为它要消耗时间和RMB。那么问题来了:玩家的时间/RMB是有限的,在有限的情况下,玩家会对数值和内容之间作何选择?
结论是:玩家的选择总是数值优先的。简单的说,玩家总是先把一种策略搞到数值最强,然后再花钱去搞其他策略。
比如《魔兽世界》德拉诺之王之前的版本。你是一个德鲁伊,一般来说,你总是先收集一套主力装备(比如治疗)。然后再收集第二套装备(比如坦克)。
很多策划有一个美好的愿望:坑的消耗一定要非常大,德鲁伊有四个专精,四个专精的装备消耗都很大,最好所有玩家都收集4套顶级装备,这样我就可以赚很多钱啦!
实际上,这是有一个度的,一个专精的消耗太大,玩家就不会去搞第二个专精了。
如果你的游戏主打“多专精”,那么在坑的消耗上需要特别小心。玩家一个坑都不容易填满,就难以接触到你多专精的玩法了。
6、解决消耗和策略集的冲突
一方面,每个职业(策略集)的消耗不能太小,太小只玩一个职业的玩家就太赚了。
另一方面,你又想让玩家体验多个策略集。那么有什么方法来解决矛盾呢?我所见到的基本上有四种方式:
传家宝
在《魔兽世界》中,练小号是一个很普遍的现象。为了减低玩家练小号的消耗。暴雪很早就推出了一个系统:传家宝。高级玩家可以获得传家宝,它的作用是,自适应人物等级。意思是说:你只要收集一套传家宝,练小号就不用辛苦收集装备了。
装备自适应专精
在德拉诺之王中,《魔兽世界》采取了这样一个办法:同一套装备,切换不同专精的时候,自动适应该专精的属性!因此只需要收集一套装备,就可以玩多个专精了。
自由经济
《DNF》练小号也是非常容易的,因为大号打到好装备,可以卖个好价钱,然后买一些低级装备,给自己的小号使用。
账号绑定混合掉落
《Diablo3》的夺魂之镰版本练小号也比较容易,打怪的过程中会掉落各职业的装备,这些装备是账号绑定的,也就是说,野蛮人打到法师的装备,可以给自己的法师用,反之亦然。这样体验多个角色的成本也是很低的。
《炉石传说》这样的卡牌游戏,也是混合掉落账号绑定,抽卡可以抽到牧师猎人各种卡。你不多练几个职业,反而亏了。
四、换代的深入分析
1、换代频率
不换代
纯内容系统没有升级。即使开资料片,也不倾向于把以前的英雄费掉。而是只增加内容,希望扩充策略集。就像《英雄联盟》开新英雄一样。所以这类系统属于永久固定坑,没有换代的概念。
纯数值系统,也有可能不换代,比如提升等级,宝石合成等级提升。这些属于永久积累坑,都是可以保值的。
可见换代
可见换代的意思是,玩家在目前已知的内容中,就已经看到有明显的换代现象。可见换代的表现形式一般都是随着等级提升而换代。
比如《梦幻西游》的宝宝。我一上来就发现,有35的宝宝,有55的宝宝,35的宝宝一定用不到55。在这种情况下,除非土豪,一般玩家不会每个等级都把宝宝培养到很好。因此他们会选择“跳级”。也就是说,选几个关键点来培养宝宝,关键点之间的等级快速通过。
比如,65的宝宝很强可以用到85,那我升到65级培养一个好宝宝,然后就不培养75的宝宝了,快速升级到85,再培养好宝宝。甚至我连65的宝宝都不培养,直接快速升级到85。
可见换代的坑,有两个特点:
优点:低级的宝宝,必然消耗低;高级的宝宝,必然消耗大。因此玩家有个循序渐进的学习尝试过程,逐步入坑不会被吓跑。
缺点:低级的宝宝是过渡用的,没有培养价值,玩家前期付费冲动不足。在绑定经济环境中,低级宝宝完全没用,这种现象就非常明显。(稍后我们将详细说明换代物品的保值。)
版本换代
版本换代的意思是,在一个版本内,玩家看不到明显的换代现象。这个版本内的卡牌/宝宝/装备,可以用很久。玩家一旦投入,可以享受较长时间的游戏体验。
版本换代的坑,特点是:
优点:前期付费意愿强,抽到一张好卡,可以用很久。早买早享受,不如就立即充值吧!
缺点:让玩家进游戏就看到一个大坑,有可能产生畏惧心理。
不过从各种卡牌游戏的实际运作情况来看,版本换代的缺点并不是那么严重。
2、换代物品回收
坑是玩家和设计者之间的一个博弈。在换代这个问题上,两者的博弈尤其明显。如果你的坑换代太频繁,玩家会找到最优解,尽量减少填坑的开销。
自由经济
在自由经济游戏中,换代问题没有那么严重。因为替换下来的物品,是可以交易的。你不用了可以卖给别人,回收一部分投资。
但现在的游戏,不少都是绑定经济,所以换代给玩家带来的冲击很大。
绑定经济
《魔兽世界》的装备是绑定的。但是他有一个系统——附魔,这给了玩家一定的心理安慰:即使我的装备不用了,还可以回收发挥余热。
当然这里面还有一个很重要的原因,就是魔兽的装备价值相对较低,所以可以用这种回收手段。
只要是回收,就牵涉到折损率的问题。正如前面对《刀塔传奇》附魔的描述一样,如果折损率太高,玩家也不能接受。
因此回收手段的设计是一个难题,有一个原则要把握:越珍贵的东西,回收的物品也越好。
3、换代和贫富差距
同的人,“跳级”的倾向是不同的。因此这也影响了贫富差距。下面我们看看不同换代对贫富差距的影响。
可见换代
可见换代会减少贫富差距,原因很简单:土豪玩家可能会希望自己在整个游戏生命周期都很强,每个等级都搞一套好装备/宝宝。屌丝玩家更倾向于跳级,可以把省下来的钱都用于关键等级的培养。这样就减少了贫富差距。
版本换代
版本换代对后加入游戏的玩家有利。因为他们不用再花钱去填过去版本的坑。
比如《魔兽世界》,每开一个新版本,就将游戏洗牌一次。所有人过去积累的装备都没用了。新进入游戏的玩家不用花时间精力去搞旧装备,当然很开心。
但是对于老玩家,贫富差距是一样的。你在过去版本是屌丝,新版本也占不到什么便宜。
值得注意的是,《魔兽世界》是一个时间收费的游戏,卖的是打副本的体验。一个卖卡牌的游戏,一般不敢做这么强的版本换代。如果一个资料篇把所有的旧卡牌废掉,玩家会暴动的。
不换代
不换代的游戏,贫富差距也要看不同的情况。
纯数值系统,不换代也有各种数值积累,消耗上限越来越大,玩家的贫富差距也会越来越大。
纯内容系统,一般来说花钱买的是更多的内容,意思是你一直用盖伦也可以玩游戏,除非你玩腻了想买新英雄。所以这种系统的贫富差距是最小的。
4、换代坑的消耗设计
换代坑的消耗总量如何设计?
不换代/版本换代
这两种情况下,消耗的总量是可以预计的。因为玩家没有选择。
可见换代
可见换代的坑,消耗实际是无法预估的,因为你不知道玩家会跳过哪些阶段。所以在设计时,基本上只考虑各等级的消耗比例。
比如说,《梦幻西游》里面,每次洗宝宝消耗的道具数量,低级宝宝很少,高级宝宝则消耗很多。这个比例,一般是按照升级速度来决定的。升级速度越快,消耗越低;升级速度越慢,消耗越高。
五、积累/赌博的深入分析
下面我们对获取方式进行深入的分析。主要针对积累型和赌博型的差异。
首先我们需要注意一点:积累和赌博的界限不是绝对的。举个例子,现在很多卡牌游戏都有伪随机机制:如果你充值达到xxx元,才能出极品卡。
《梦幻西游》的宝宝洗髓,是一个赌博系统;《刀塔传奇》的英雄升星,是一个积累系统。他们碰撞一下,会不会产生火花呢?
1、《梦幻西游》的洗髓赌博
《梦幻西游》是一款老端游,可能有的小伙伴不太熟悉他的洗髓系统。这里做一个简单介绍。
《梦幻西游》的宝宝主要看两个属性:资质和技能。
资质一共五项,每次洗髓都会随机生成五项资质;技能首先随个数,然后再随类型。洗髓系统非常有乐趣,五项资质和技能都高,那就是一个好宝宝。但有的时候攻高,有的时候血高,有的时候技能好,这就让玩家纠结:究竟要不要继续洗呢? 所以,这个系统第一眼看上去是一个赌博系统。
但是除此之外,每次洗髓,还有一定几率“变异”。变异之后,资质的波动上限会增加。当然也是随机的,洗出来的变异宝宝也有好有坏。
从普通宝宝到变异的过程,这就有点积累的感觉了。
2、《刀塔传奇》的升星积累
《刀塔传奇》的升星,非常简单,获得魂石之后,会增加升星进度。进度条满,即可提升星级,英雄属性得到提升。
3、积累/赌博的特点
接下来我们用上面举的两个例子,来说明赌博和积累两种类型,在游戏设计中有何差异。
赌博的特点
A、以小搏大
一辆宝马五系价值50万RMB,如果一次付清,存款低于50万的人是不会动买它的念头的。如果发行宝马彩票,50元一张,中奖概率为万分之一。那么那些存款1万的人也会想碰碰运气。
B、丰俭由人
上面举的例子,是唯一大奖的情况。但是,洗髓其实是每一次都生成一辆“宝马”,只不过有好有坏而已。钱少的玩家,花100元随便洗洗,拿个低端宝宝就可以了。钱多的玩家,花1000元洗,可以拿到高端宝宝。
C、贫富差距小
上面提到,五条资质和技能一起随机。如此多的随机项,同时达到最高是非常难的。这就符合我们上面提到的消耗指数增长特征,贫富差距相对较小。
D、一眼看不到坑的消耗有多大
由于洗髓有巨大的确定性,所以玩家难以估算自己需要花费多少钱才能达到目标。很多时候,钱不知不觉就花完了。
E、极端情况挫折感强
这是赌博系统最大的弊端。比如《梦幻西游》的洗髓,运气好的10来次就变异了。但运气不好的,100次都不会变异。运气差的人会感受到强烈的挫折感。当然,如果是自由经济,挫折感会稍微好一些,因为运气差的人,可以直接去市场上买。这个开销不会偏差得太离谱。
综上所述,洗髓赌博其实是一个非常好的设计,所以《梦幻西游》的衍生作品,基本上都采用了宝宝洗髓的设计,洗髓也是收入的大头。
积累的特点
积累最大的特点是明码标价。
这和赌博刚好相反,玩家一眼就能看出来这个系统的消耗是多大。结果也是一个双刃剑:有的玩家会觉得花钱心理踏实,有的玩家算出坑大小之后,觉得超过自己的心理接受范围,就开始骂你黑了。
特别是,如果你采用一条贫富差距大的曲线(消耗上限高,斜率线性),玩家会骂得更厉害。所以积累的坑,要么是线性的小坑,要么是宝石这种指数的大坑。
事实上,《刀塔传奇》的卡牌升星系统,坑是比较小的。正常玩家都能搞一队五星卡牌。如果再开6星卡牌,估计很多玩家要骂黑了。
4、具体案例分析赌博+积累
本小节用具体案例来分析赌博和积累的综合应用。
笔者制作的回合制端游,初期也采用了类似梦幻的洗髓方法。但是玩家并不满足,所以我们不得不做了一些改进:
第一阶段
玩家对“变异”的需求强烈,不洗到变异就难以收手,但完全随机的算法,可能导致运气不好的土豪,洗一个宝宝100次都洗不到变异。所以我们为每个宝宝加入了一个隐藏数值:“变异指数”。这是一个20-80的随机数,洗的次数达到这个数字,就一定会变异。
做了这样的改进之后,普通宝宝到变异的过程,就完全是一种积累了。
第二阶段
做了这个措施之后,玩家仍然不满意,觉得洗变异还是难以预期,因为他们看不到计数器,总是觉得心里没底。所以我们进行了进一步改动:增加了一个“变异条”,长度为100。每次洗髓除了对资质进行波动,还会增加1-10点的变异条,甚至有小概率直接加满。这样就让整个变异过程对玩家可见了。
刀塔传奇的表
做了这个变异条之后,我们策划的脑洞大开。做了一张表(注意,具体数字不用纠结):
这个表格的意思是,刀塔传奇中的英雄属性,是完全积累的。积累到一定程度,可以获得固定的成长。
笔者游戏的表
而笔者的游戏,是这样一张表:
这个表格的意思是,笔者游戏中的宝宝属性,未变异时,每次洗都会在100%-160%之间随机,但积累到50次(平均次数),就提升一个档次。以后就在110%到170%之间随机。
那么问题来了,我们能不能把变异也划分5个阶段?
5阶段变异
这样一来,洗髓系统就同时兼顾了积累和赌博的特点。而且这种方案是偏向于赌博的。
这个表玩家会怎么玩?
首先这个坑的消耗上限非常大,因为玩家要积累到变异阶段5,才能有最高的随机上限,而且随机范围很大。
其次,这个坑的贫富差距会非常小。因为变异阶段1的上限也有160%。要求不高的玩家,开销会非常好。
重积累轻赌博
我们再看下面一张表格。
这个表是倾向于积累的。玩家会怎么玩?
首先,有一定的贫富差距,因为大家都要升到5星才行。
其次,坑的消耗上限在“刀塔传奇表”和“5阶段变异”之间。因为达到5星之后还是有一个随机赌博的过程。
先积累后赌博
仔细一想,其实上面表格里面,前4星的随机都没有太大的意义。所以又有了下面的方案:
玩家接触到这个系统的时候,先要升星,升到五星之后再随机。
这样,前面4星的坑很小,玩家容易接受,5星之后的坑总消耗非常大。
5、保底与惊喜
列举了这么多表格,究竟我们可以从中得到些什么结论?五个字:
保底与惊喜
保底与惊喜,是游戏设计中非常重要的一点。拿上面洗髓系统的例子来说,赌博可以给玩家惊喜。但是完全碰运气的事情,玩家又会心里没底。那么运气成分,究竟应该如何把握?
制造最低预期
对于上述洗髓的例子。玩家砸钱的时候不知道什么时候才能变异,自己究竟能不能坚持到变异。如果一直洗髓洗髓,一直没变异,那他不是亏死了?所以,笔者加入“变异指数”,是为了给玩家一个最低的预期:变异指数每次都会涨哦,涨满了你一定会变异的。
制造惊喜
在洗髓这个系统里,惊喜有两重:第一,洗髓的时候各种资质排列组合可能出极品。第二,变异指数也有很大的惊喜可能。
如果变异指数每次都加得一样,那这个系统就太直白太没意思了。所以每次洗髓增加的变异指数是1-10之间,还有小概率直接加满,这样玩家每次点洗髓的时候,都抱着很大的期待。
保底和惊喜的偏向,上文已经举出了很多例子。每个例子的偏向都不同,你可以根据游戏的整体需求来决定选择哪一种做法。
装备系统的稀有属性
这里再举一个例子说明惊喜。
比如《梦幻西游》里面的装备,基本属性是随机的,同时还有小概率出“装备特技”。装备特技是非常重要的内容,甚至可以决定战局。
《魔兽世界》的装备,也有基本属性(力量敏捷智力),然后有特殊属性(精通溅射全能),最后有稀有属性(吸血、闪避等)
不同类型的属性,设置出不同的出现几率,当获得稀有属性时,玩家会有强烈的惊喜。
6、赌博坑的消耗
赌博坑的消耗总量如何设计?
赌博坑的消耗是无法预计的,因为赌博消耗丰俭由人,玩家会自己找到适合自己的那个点。你无法逼迫他跳坑多一点。
所以,赌博坑的消耗总量可以先往大里做。做大的方法是:
增加赌博的因素、增加每个因素的波动幅度
比如《梦幻西游》中宝宝的资质有5项,就保证了足够的随机性。
赌博坑的战斗力接近正态分布。如果增加赌博因素,会导致整个分布曲线变得陡峭,导致贫富差距减少。如果增加波动幅度,会导致整个分布曲线变得平缓,导致贫富差距增加。这也是需要注意的地方。
总的来说,赌博/积累坑的设计对玩家感受、付费意愿有非常大影响。设计的时候需要仔细分析玩家心理。
六、坑整体架构
好了,现在我们对坑有个较为详细的了解。只剩下最后一个问题:一个游戏里,究竟要做哪些坑?分别做都用什么形式?
笔者以《三国之刃》40级以前的坑为例来进行说明这个问题。为什么选择《三国之刃》?因为他是RPG手游,成长系统也做得很多很细,是中重度手游的先驱者。
笔者的《三国之刃》的等级也不是太高,某些细节(比如后期的消耗总量)可能不准确。因此本文只对各个坑进行基础分析,仅以此例子来说明坑整体架构的思路。疏漏之处请各位见谅。
1、《三国之刃》坑总览
上表是《三国之刃》的主要成长系统。大类包括角色、灵兽、兵器、宝石、美女、名将、头饰。我们从时效性、获取方式、内容/数值偏向、消耗类型、消耗总量、贫富差距来分析各个成长系统。
2、角色
在角色按钮中,有四个项目。
角色等级
使用方式:永久积累。
内容/数值偏向:数值。
消耗类型:体力(美酒)。
消耗总量:中等。
贫富差距:中低。
简评:角色等级在《三国之刃》中,是一个性价比很高的消费点。只要每天购买一定的体力,升级速度要比非R要快不少。一般来说,偏向PVE的游戏,等级的贫富差距可以大,但是偏向PVP的游戏,等级差异过大,可能导致玩家完全失去和别人竞争的动力。
技能天赋
使用方式:永久积累。
内容/数值偏向:内容+数值;玩家可以选择不同的技能和天赋。
消耗类型:数值强度;只有三星通关关卡,才能获得技能点。
消耗总量:低。
贫富差距:低。
简评:游戏中有一两个消耗技能强度的坑,可以促进玩家去搞好装备,是一种很好的设定。
饰品
使用方式:换代赌博。饰品可以抽取其他饰品的属性来进行加强,所以具有一定的赌博性质。但不是纯粹的赌博。
内容/数值偏向:数值。
消耗类型:体力(美酒)。
消耗总量:中。如果追求全加攻的饰品,消耗总量还是比较大的。
贫富差距:低。如果只追求全蓝字,消耗不会太大,能力也不会太差。
简评:饰品的坑比较小,并且和角色等级基本同步。在升级过程中,总是能拿到本等级较好的饰品(有可能后期难度会加大)。简单来说,这是一个前期投入很小的赌博玩法,这个玩法能够给玩家一些小惊喜。让游戏过程不那么枯燥。
装备
使用方式:永久积累。可以一直升级,不用更换。
内容/数值偏向:数值。
消耗类型:体力(美酒)。消耗的材料主要来自于体力(美酒)刷图,以及游戏币。
消耗总量:低。
贫富差距:低。
简评:装备系统提供了最简单的数值提升方式,丰富了游戏的掉落。虽然消耗不大,但是成长系统中重要的一环。
总的来说,角色相关的内容,都是比较容易获得的。而且有赌博(饰品),有挑战(技能天赋),有常规掉落(装备),规划得非常好。
3、灵兽
神龙
使用方式:永久积累。
内容/数值偏向:数值。
消耗类型:体力(包子)。
消耗总量:中等。
贫富差距:低。
简评:神龙是一个积累玩法,但是加入了一定的随机性。就是每次培养神龙的时候,加的进度有多少。但实际上这个随机玩法可以忽略不计,后期都是一次培养10次,连续点N下,根本注意不到随机的变化。如果真的要给玩家惊喜,一个可行的改动是:每次培养神龙的消耗和收益逐步提升,保证玩家每天点的次数在10次左右,随机波动在50%到500%,这样就很刺激了。
灵兽属性
使用方式:永久积累。
内容/数值偏向:数值。
消耗类型:体力(包子)。
消耗总量:中等。
贫富差距:低。
简评:灵兽系统采用了《刀塔传奇》的吃装备升颜色模式,但是升颜色的时候,技能没有特别明显的变化,所以成长感要弱很多。这个系统主要也是丰富关卡掉落的作用。
灵兽技能
使用方式:换代。技能一次只能带三个,需要换代。
内容/数值偏向:内容。
简评:《三国之刃》目前推出了六个灵兽,每个灵兽有一个主动技能,但同时最多带三个。因此给了玩家一定的内容选择,但这个选择其实并不大,基本上是后面的灵兽技能比前面的强,具有一定的换代特性。虽然灵兽技能有换代,但是由于灵兽属性没有换代,所以没有做回收。
4、兵器
毛坯
使用方式:换代赌博。每次掉落装备都是纯粹的赌博。
内容/数值偏向:内容/数值。兵器技能差异会带来战斗策略的差异。
消耗类型:时间。每天有一定的免费次数,次数用完之后消耗游戏币。但主要还是消耗玩家时间。
消耗总量:高。
贫富差距:中。
简评:兵器的毛坯随机生成属性类型(攻击防御生命)和技能类型。属性数值波动不大。同时每升10级,都需要换新武器。因此这是一个换代赌博的坑。
强化
使用方式:换代赌博。强化有可能失败,所以有一定的赌博性质。但不是纯粹的赌博。
内容/数值偏向:数值。
消耗类型:时间。兵器拆解成强化材料,而兵器主要是靠时间获得。
消耗总量:高。
贫富差距:高。强化对武器的提升非常大,贫富差距也比较大。
精炼
使用方式:换代赌博。每次精炼获得的属性有一定的随机范围。所以有赌博性质,但不是纯粹的赌博。
内容/数值偏向:数值。
消耗类型:时间。兵器是精炼的材料,主要靠时间获得。
消耗总量:高。
贫富差距:低。
整个兵器系统是一个巨大的坑,如果要追求极限,消耗总量惊人。但它又是一个换代赌博的坑。根据之前的分析,换代赌博的贫富差距是比较小的。而且我们注意到,这个坑主要消耗时间。这其实是一个非常优秀的设计。因为游戏中总是有那么一撮闲得蛋疼的玩家,他们希望长时间进行游戏。这个时候换代赌博消耗时间的大坑就起作用了,能把他们的时间都消耗掉,同时不带来过大的贫富差距。如果你正在苦恼于不知道怎么消耗掉这类玩家旺盛的精力,不妨试试换代赌博时间大坑。
兵器系统也做了回收机制,过时的兵器可以分解成碎片。但《三国之刃》兵器分解核心目的不是为了做回收,而是以做强化、精炼的材料为目的。
5、其他
宝石
使用方式:永久积累。宝石随时可以取下来,所以是永久积累的。
内容/数值偏向:数值。宝石的镶嵌没有自主性,对玩法策略没有影响。
消耗类型:时间。主要通过兵械库获得。
消耗总量:高。
贫富差距:中。
简评:宝石是常见的一种坑,具有永久积累的特性。为什么也是兵械库里面获得?笔者个人的判断是,永久积累的坑让所有人都有参与的动力——如果兵械库只获得兵器,由于兵器换代赌博的特性,不追求极限的人,可能就不太愿意打兵械库了。
美女属性
使用方式:永久积累。多个美女的属性是叠加的。
内容/数值偏向:数值。
消耗类型:体力(次数)/数值。
消耗总量:中。
贫富差距:中。
美女技能
使用方式:换代。同时只有一个美女能够游历。
内容/数值偏向:内容/数值。不同的美女,游历技能略有差别
简评:美女基本上是纯加数值,游历技能只是一个点缀。美女系统主要是增加了一个“抢夺”的玩法。如果没有这个玩法,美女系统从成长上来看其实并没有一个非常鲜明的定位。
名将
使用方式:永久积累。
内容/数值偏向:数值。
消耗类型:体力(名将包子)。
消耗总量:中。
贫富差距:低。
简评:名将是一个永久积累系统,但是积累方法非常有意思,是一种“收集”的玩法。这就和传统的宝石合成等做出了区别,所以名将系统也是设计得很好的一个坑。
头饰
使用方式:消耗性。所有头饰都只能用七天,需要持续付费。
内容/数值偏向:数值。各种头饰的属性类别差异很小。
消耗类型:RMB。纯RMB坑
消耗总量:高。
贫富差距:高。没RMB根本拿不到。
简评:头饰是一个纯RMB的坑,一方面有外观改变,有一种炫耀的作用。另一方面,也可以增加大量数值。这是刺激消费的一个重要手段。
6、整体架构总结
坑的换代:等级
在游戏中,等级是一个非常关键的数据,除了它会导致战斗力的巨大差异外,还有一个非常重要的原因:它决定了换代频率。
如果一个游戏玩家升级很快,他们就不会花太多的时间在低等级的追求上。如果《三国之刃》中,玩家可以很快升级,那么在游戏前期,兵器玩法就会显得比较鸡肋了。
简单的说:给闲得蛋疼/钱多得蛋疼的玩家兵械库这种换代的追求,可以消耗他们他们大量的金钱和精力。但是不要让他们升级太快。
控制升级速度的方法有很多种,体力越卖越贵、每周双倍时间等,都是减少等级差异的方法。
然而,在做换代坑的时候需要注意:端游换代多,因为很多物品可交易,换代的挫折感小。手游一般是绑定经济,换代坑太多,挫折感大。像《三国之刃》这样,只做兵器这一个核心的换代坑,是比较合适的。
另外不换代的坑,玩家往往付费意愿最强,因为买了永远不会后悔。所以《三国之刃》中这么多不换代的坑,也是符合玩家消费心理的。
坑的获取方式:积累和赌博混合
《三国之刃》中有这些积累的坑:
数值积累:经验、游戏币、技能天赋、神龙、美女
材料积累:装备升级材料
N合1积累:宝石
刀塔传奇吃装备积累:灵兽材料
原创:名将组
可以看出来,《三国之刃》的坑在积累的方式上多种多样,不会给玩家千篇一律的感觉。
《三国之刃》中有两个赌博的坑:
饰品:属性萃取,消耗小
兵器:兵器强化,消耗大
饰品和兵器的赌博方式不同,消耗也有所不同。
赌博坑也是游戏中非常重要的一环,因为玩家难以估计消耗,因此可能让他们不知不觉花掉非常多的时间/金钱。
坑的消耗:不同消耗类型混合
《三国之刃》中大量采用了体力的消耗方式,包括:
美酒、包子、名将包子、美女游历次数
体力现在是各种手游的标配了。它的基本特征是每天次数限制,并且可以用RMB购买,并且越买越贵。这一方面保障了开发商的收入,另一方面也减少了贫富差距。
《三国之刃》中,时间消耗方式主要体现在兵器系统。这个系统可以吃掉大量的游戏时间,因此是必不可少的一环。
《三国之刃》中,数值强度的消耗方式主要有两个:
美女、技能天赋
数值强度的消耗,可以给玩家较强的成长感。
《三国之刃》中,RMB的购买力是非常强的,而头饰更是只能通过元宝购买,这是增加付费的一个手段。
《三国之刃》中,没有使用操作作为消费方式。现在以操作难度为门槛限制玩家获得游戏内容的做法也很少了,玩家还是喜欢刷刷刷和数值成长。
坑的战斗力:内容和数值
《三国之刃》的各种坑,战斗力扩展方面以数值为主,内容的扩展非常少。所以他还是一个刷刷刷的游戏…
结语
撰写本文的过程中我一直在反问自己,做这么枯燥的分析有何意义?我觉得游戏设计可以用绘画来做比较:
对于绘画天才来说,他们可能不用受到专业的训练,就能画出优秀的作品。但绘画还是要遵循一些基本规则的,比如透视、明暗、色温……绘画天才可能没有意识到它们,但它们的确存在。
本文总结的一些设计方式,未必正确,也未必适合你。但是,如果本文能够让你看到以前你没有意识到的一些思路,让你的脑洞大开一点,那笔者的努力也算没有白费了。